一、Animation的一些細(xì)節(jié) 播放單個(gè)AnimationClip速度,Legacy Animation系統(tǒng)更快,因?yàn)槔舷到y(tǒng)是直接采樣曲線并直...
一、Unity中的物理解決方案 Box2D Nvidia PhysX Unity Physics (基于DOTS) Havok Physics ...
一、Canvas Batch 一個(gè)Canvas繪制Mesh的過程中,如果每個(gè)UI元素都繪制一次(DrawCall),則耗時(shí)會(huì)很長。因此Canva...
預(yù)制體Prefab Unity中的預(yù)制體是用來存儲(chǔ)游戲?qū)ο?、子對象及其所需組件的可重用資源,一般來說預(yù)制體資源可充當(dāng)資源模版,在此模版基礎(chǔ)上可以...
一、模型Rig標(biāo)簽 Animation TypeNone 無動(dòng)畫Legacy 舊版動(dòng)畫,不要用Generic 通用骨骼框架Humanoid 人形...
UPR優(yōu)化建議 紋理資源大小2的冪次:大小非2的冪次的紋理資源將無法使用ETC1和PVRTC壓縮格式。在導(dǎo)入時(shí)自動(dòng)伸縮為2的冪次也可能會(huì)導(dǎo)致內(nèi)存...
紋理類型 Default:默認(rèn)的紋理類型格式 Normal map:法線貼圖,可將顏色通道轉(zhuǎn)換為適合實(shí)時(shí)法線貼圖格式 Editor GUI an...
Unity模型導(dǎo)出導(dǎo)入流程 下圖主要是美術(shù)需要在建模軟件進(jìn)行導(dǎo)出,并在Unity進(jìn)行導(dǎo)入相關(guān)的流程,導(dǎo)出導(dǎo)入很重要,關(guān)乎在Unity的使用是否正...
UPR Asset Checker 介紹 看下去,很簡單 用于本地資源檢測,幫助開發(fā)者盡早發(fā)現(xiàn)資源文件中存在的問題 支持所有版本的Unity項(xiàng)目...