拳頭也無法拯救?淺談MOBA手游的求生與發(fā)展

其實(shí),這本來是一篇《虛榮》評(píng)測(cè),不過在即將完稿之際,我覺得單單一篇評(píng)測(cè),似乎對(duì)不起這動(dòng)輒便叫囂著“移動(dòng)電競(jìng)”的時(shí)代。于是乎,這篇文章應(yīng)運(yùn)而生。

從卡牌到動(dòng)作卡牌,從消除到RPG,再從A·RPG到現(xiàn)在炙手可熱的MOBA,仿佛手游界從來都不缺熱寵兒。龐大的市場(chǎng)正在逐漸細(xì)分為一個(gè)一個(gè)小模塊,各種不同口味的玩家都能找到自己喜歡的類型。


MOBA在移動(dòng)端的出現(xiàn)并不讓人感到意外——隨著生活節(jié)奏加快,人們漸漸厭惡了那些需要大量時(shí)間才能玩得“爽”的MMORPG,提刀便上的MOBA顯然更適合他們,從龐大的玩家數(shù)量便能體現(xiàn)出PC端玩家對(duì)它的熱愛。不過和歷史悠久的PC端相比,移動(dòng)端MOBA游戲的發(fā)展過程便顯得有些倉儲(chǔ)。2012年11月,這個(gè)英雄聯(lián)盟公測(cè)剛過一年的日子,作為移動(dòng)平臺(tái)MOBA游戲的里程碑之作《混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌》正式上線了,借著《英雄聯(lián)盟》S2世界總決賽剛結(jié)束的熱潮推出的這款MOBA類手游在當(dāng)時(shí)也的確引起了一股風(fēng)潮,甚至在當(dāng)時(shí)一度出現(xiàn)了英雄戰(zhàn)歌的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)。

但MOBA類游戲卻并未迅速創(chuàng)造他在PC端上的輝煌:《英雄戰(zhàn)歌》App暢銷榜上的最好成績也僅是徘徊在50名左右,現(xiàn)在更是跌的你完全找不到它的蹤跡。這還算移動(dòng)MOBA游戲中相對(duì)比較好的情況——Zygna的《至日競(jìng)技場(chǎng)》國內(nèi)暢銷排名長期600+,國外的表現(xiàn)也大同小異。


不過前輩們的失敗,永遠(yuǎn)也無法阻止其他貪圖移動(dòng)電競(jìng)這塊大蛋糕的其他廠商。相信各位玩家在經(jīng)歷了這兩年的洗刷后,自然而然的Get到一個(gè)市場(chǎng)規(guī)律:但凡一款爆品登陸市場(chǎng),肯定會(huì)有大量同類產(chǎn)品相繼冒出。隨著《亂斗西游》和《虛榮》等作品的成功,從2014年第四季度起,更多廠商在移動(dòng)端推出MOBA游戲,而在2015年,這個(gè)趨勢(shì)則全面爆發(fā)開來,一大票MOBA手游扎堆登場(chǎng),有《XX超神》和《王者XX》等較早進(jìn)入市場(chǎng)的作品,也有后來追上的《夢(mèng)三國》和《時(shí)空召喚》,更有掛著動(dòng)漫MOBA之稱的《魔霸之王》。作品數(shù)量日漸增多,真假好壞的游戲又再次充斥市場(chǎng)方方面面,循壞著等待玩家“掉坑”的圈套。這篇文章想要表達(dá)的,就是從游戲設(shè)計(jì)、核心玩法、操作及市場(chǎng)等多個(gè)角度分析,一起來看看現(xiàn)有的MOBA手游究竟是什么樣的市場(chǎng)?

·純粹的MOBA與A·RPG的變種

之前我們?cè)?jīng)討論過,之所以在2014年前,廠商不喜歡做MOBA手游,主要原因還是在于玩家的喜好,那時(shí)候的市場(chǎng)還是被輕度游戲和《我叫MT》等卡牌游戲占據(jù),玩家對(duì)重度游戲的需求不高,加上MOBA游戲?qū)τ谟螒蚱胶庑缘母咭?,游戲在收費(fèi)點(diǎn)的數(shù)量和深度上也存著劣勢(shì),這對(duì)收入壓力巨大的中小型手游創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)來說,實(shí)在不是一個(gè)好的選擇。

和大部分MOBA游戲比,《亂斗》的快節(jié)奏戰(zhàn)斗比較適合碎片時(shí)間游玩

不過從《亂斗西游》及《虛榮》后,市面上的MOBA手游也分為兩種流派,一種是像《LOL》、《Dota》等較為純粹的以策略競(jìng)技為導(dǎo)向的核心設(shè)計(jì),另一種是由A·RPG演變而成的類MOBA。兩者的核心設(shè)計(jì)不僅影響了游戲的玩法,還影響了商業(yè)模式設(shè)計(jì)。前者以售賣英雄和皮膚為主,后者在此基礎(chǔ)上增加了大量常見的RPG培養(yǎng)方式,并加入了推圖等常規(guī)玩法。售賣英雄和皮膚的方式需要寄托在畫面上乘的基礎(chǔ)才能獲得較好的回報(bào),而培養(yǎng)英雄的方式早已經(jīng)過市場(chǎng)驗(yàn)證,更容易的被玩家接受。咋的一看,后者的回報(bào)更高,自然成為了開發(fā)商的首選。不過玩家已遭受大量同類游戲的洗刷,很難再有新的人口紅利。

傳統(tǒng)MOBA游戲的對(duì)抗要素更加豐富,不過節(jié)奏也相對(duì)較慢,適合在家使用WIFi進(jìn)行

反觀傳統(tǒng)的MOBA,它的核心戰(zhàn)斗機(jī)制更注重玩家的競(jìng)技,玩家的資源投入和利用都會(huì)對(duì)戰(zhàn)局形成影響,并且能夠得到迅速的反饋,它不需要玩家額外為它付出金錢,對(duì)于玩家來說更容易接受。但是對(duì)于廠商來說,這并非是個(gè)好結(jié)果——以《虛榮》為例,主要的收費(fèi)點(diǎn)以皮膚和英雄購買構(gòu)成,0付費(fèi)玩家的游戲體驗(yàn)也幾乎不受影響。相比國內(nèi)僅僅沖VIP等級(jí)就需要花費(fèi)上萬元的卡牌手游。MOBA類游戲的收費(fèi)空間實(shí)在狹窄太多。


·玩法模式和關(guān)卡設(shè)計(jì)的博弈

經(jīng)典的5V5三線多人戰(zhàn)斗,乃至一路多人大亂斗,只要受歡迎就注定它免不了會(huì)被無限復(fù)刻的命運(yùn)。在移動(dòng)端大多的MOBA游戲里,玩家可以回味到PC端同樣的效果——因?yàn)樗煌暾亍耙浦病边^來了。不僅線路分布似曾相識(shí),在野怪的分布以及buff怪的設(shè)計(jì)也如出一轍,國內(nèi)部分廠商的做法只能讓玩家感到無奈又無力反抗。

在地圖方面,這方面比較出眾的有《虛榮》、《亂斗》和《夢(mèng)三國》,關(guān)卡地圖全部重新設(shè)計(jì),同樣是經(jīng)典的3V3對(duì)戰(zhàn)模式,不同的地圖卻能夠給玩家?guī)聿煌母?jìng)技體驗(yàn)。其中《虛榮》保留了商店購買裝備的核心設(shè)定,在地圖上設(shè)計(jì)了兩個(gè)商店點(diǎn)供玩家選擇。玩家可以在充裕的情況下選擇購買裝備,或者回城回血順帶購買裝備,在選擇上有更多樣的選擇。另外,金礦、哨崗的設(shè)計(jì)增加了玩家爭奪的地盤空間——越早搶占越早獲得收益。而《亂斗西游》的地圖則全部原創(chuàng),雖然地圖數(shù)量不多,但還是能夠帶給玩家新意。裝備方面則采用了魂的設(shè)定,在戰(zhàn)斗中不需要選擇升級(jí)路線,英雄會(huì)越打越強(qiáng),玩家只管一路砍殺即可。至于《夢(mèng)三國》,雖然該作的地圖有《虛榮》的味道,不過下路的設(shè)計(jì)和布兵的設(shè)計(jì)與常見的關(guān)卡設(shè)計(jì)有別。歸根到底,無論是二路三路還是一路,不同的關(guān)卡設(shè)計(jì)影響了該模式的核心玩法。猶如大亂斗中沒有太多的回血道具,讓玩家在有限的條件下憑團(tuán)隊(duì)合作獲得取勝的機(jī)會(huì);三路對(duì)戰(zhàn)模式中讓劣勢(shì)的一方能夠通過關(guān)卡獲得扳平的機(jī)會(huì)。它不是無腦復(fù)制,它是跟隨著玩法變化而不停地優(yōu)化。

·簡易操作的背后錯(cuò)失了什么

操作的問題一直是玩家吐槽的對(duì)象。它不僅限于MOBA,在動(dòng)作、格斗等需要強(qiáng)操作的游戲類型中尤其出現(xiàn)更多的毛病。

在MOBA類型里,由于《亂斗西游》的誕生為國內(nèi)的MOBA起了一道亮麗的標(biāo)桿——通過虛擬搖桿控制角色移動(dòng),點(diǎn)擊圖標(biāo)釋放技能。后來技能的操作更加繁瑣,除了點(diǎn)擊釋放,現(xiàn)在還能通過拖動(dòng)選擇釋放方向。兩者的結(jié)合仿佛將MOBA的大問題較為完美地解決了。

但是細(xì)心觀察后我們可以發(fā)現(xiàn),目前無論是MOBA還是類MOBA中,大多數(shù)的角色技能都是以攻擊為主,控制、輔助技能相對(duì)較少。受限于手機(jī)的交互方式,玩家無法流暢地將類似發(fā)條魔靈的玩偶技能在手機(jī)上順暢地釋放。目前只能使用一些攻擊、恢復(fù)等常見的技能,在一定程度上限制了職業(yè)的發(fā)展,在一些特定的職業(yè)中發(fā)揮不出它的優(yōu)勢(shì)。

沒有鼠標(biāo)的支持,移動(dòng)端MOBA在戰(zhàn)略通訊的操作體驗(yàn)方面遭到了弱化。絕大部分游戲禁止了對(duì)話功能,僅加入了簡單的指令消息供玩家選擇,比如說Miss、Carry等常用指令,一旦涉及到位置的指令卻無法很好地體現(xiàn)。不過另一方面,語音通訊在手游上有先天的優(yōu)勢(shì),算是對(duì)這一塊的彌補(bǔ)。

·這塊大蛋糕,還能夠吃多久?

截止于截稿日12月中旬,目前已經(jīng)上架的比較新的MOBA(包括類MOBA)已經(jīng)有十多款之多,還包括那些胎在腹中,胎死腹中的情況。在未來的一年內(nèi),必定會(huì)有更多的MOBA游戲登陸移動(dòng)端,試圖分掉pc端的用戶。市場(chǎng)非常大,用戶數(shù)量廣,自然會(huì)吸引大量的同類竟品相繼競(jìng)爭。


《虛榮》的成功除了跟它的高質(zhì)量有關(guān)以外,大量的賽事推廣也有一定的關(guān)系

當(dāng)然,MOBA的發(fā)展方向除了同行的惡性競(jìng)爭以外,操作上、游戲模式也是目前發(fā)展中遇到的難題。在有限的交互空間上,很多MOBA亮點(diǎn)設(shè)計(jì)并沒有體現(xiàn)在移動(dòng)端里,造成交互困難影響技能設(shè)計(jì)的問題。

端游的發(fā)展可謂一帆風(fēng)順,但是反觀移動(dòng)端卻遲遲不見起色。到底是職業(yè)選手藐視移動(dòng)端的MOBA游戲,還是其他原因阻礙了它的發(fā)展呢?恐怕除了上述提到的問題以外,移動(dòng)端的發(fā)展歷程較短,累積的經(jīng)驗(yàn)較少,對(duì)網(wǎng)絡(luò)過高的依賴性也是原因之一。不過在廠商的調(diào)整之下,移動(dòng)端的MOBA逐漸變得更符合手游玩家的游戲習(xí)慣:不長不短的游戲時(shí)長、由淺到深的付費(fèi)設(shè)計(jì)以及變得更輕量的策略競(jìng)技。PC游戲里面過多的合作操作在移動(dòng)端上變成了更加簡單的操作,即使不是目標(biāo)玩家也會(huì)樂意去嘗試移動(dòng)端的MOBA。低齡化的現(xiàn)象讓更多年輕玩家第一時(shí)間接觸到這些游戲,從而沒有由PC端轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動(dòng)端的那些先入為主想法。

2012年,移動(dòng)端開始冒出MOBA的影子,直到一年后的今天,移動(dòng)MOBA游戲的賽事逐漸變多,越來越多的職業(yè)選手參加手游的比賽。早在國外,《虛榮》已經(jīng)在世界各地舉辦了兩屆線下比賽。《亂斗西游》也舉辦過多場(chǎng)比賽,相信不久的將來,移動(dòng)端MOBA將會(huì)有更多年輕的玩家參與其中,逐漸分隔電競(jìng)的蛋糕。

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