? ? ? ? 一直想找個(gè)特殊的模型,研究多邊形曲面建模。最近在百度C4D吧,看到有個(gè)吧友尋問下面這個(gè)標(biāo)志圖,如何制作。其中有幾個(gè)熱心的吧友,已經(jīng)初步地給出下圖的建模方法,但是,在最關(guān)鍵的地方只說選擇邊倒角即可。真的只有這一種方法嗎?其實(shí),這個(gè)模型建立不難?難的是如何既保證曲面的光滑、又能保證邊角的銳利。這個(gè)圖形看似簡(jiǎn)單,做起來一點(diǎn)也不簡(jiǎn)單。如果你能把這個(gè)模型熟練制作出來,將來制作車模、中西方古典家具包括雕花應(yīng)該沒有問題。下面通過三種方法制作該模型,進(jìn)一步研究C4D多邊形曲面建模問題。


一、分析:
這張圖應(yīng)該是PS、AI、Coreldraw等平面軟件繪制而成的,如何把它制作成為模型呢?
多邊形曲面建模:一種方法是先用多邊形初步制作擬合大致形體,然后用“平滑細(xì)分”去處理模型曲面部分,最后用切刀去K邊,使模型交接處銳利;第二種方法用倒角方式替代切刀。平滑細(xì)分要求多邊形的面應(yīng)該為4邊面,盡量減少三邊和五邊以上的面,這涉及如何更好地布線和如何K邊,否則,生成的曲面會(huì)有問題。第三種方法嘗試用Nurbs方式利用曲線制作。


二、建模:
方式一:多邊形建模(切刀)
1、在頂視圖,按ALT+V,背景調(diào)入圖片。

2、建立一個(gè)立方體,立方體在系統(tǒng)世界中心坐標(biāo)出現(xiàn),調(diào)整立方體大小。

3、調(diào)整水平、垂直坐標(biāo),使圖片居中。

4、使圖片居中世界坐標(biāo)中心。

5、調(diào)整“透明”,背景圖片變淡。

6、調(diào)整如下:

【思路和目的】調(diào)入底圖,并調(diào)整到世界坐標(biāo)中心,這個(gè)目的是為了方便高效率建模。這個(gè)模型左右對(duì)稱,如果直接制作很難保證兩側(cè)絕對(duì)一致,所以,采用制作一半,另一半用“對(duì)稱”對(duì)象鏡像過去。
7、建立一個(gè)圓盤,設(shè)置如下,保證內(nèi)外半徑與圖片內(nèi)外半徑一致。

8、按C轉(zhuǎn)換多變新,按T縮放如下:

9、選擇點(diǎn)模式,框選左側(cè)的點(diǎn)。

10、 為下面添加一個(gè)對(duì)稱,對(duì)稱選擇XZ平面。

11、添加對(duì)稱對(duì)象。

12、選擇點(diǎn)模式,逐個(gè)調(diào)整每個(gè)點(diǎn)。

13、注意“三點(diǎn)一線”的方向。

14、右側(cè)的全部點(diǎn)調(diào)整如下:

15、選擇U~L,環(huán)形選擇

16、選擇如下:

17、 沿Y軸向上提起適當(dāng)距離。

18、轉(zhuǎn)側(cè)視圖,按K切刀,設(shè)置如下。

19、按SHIFT在底下切一條線。

20、添加“細(xì)分曲面”,如下。

21、打開細(xì)分曲面,顯示如下:

22、按K,選擇切刀,設(shè)置“循環(huán)”,在中間兩邊切兩條線,進(jìn)行K邊。

23、顯示如下:


24、用切刀在模型拐角處切出

25、選擇點(diǎn)模式,按M~O方式,點(diǎn)滑動(dòng),仔細(xì)調(diào)整邊線距離。

26、渲染顯示,右邊切角出面的問題,調(diào)整“平滑”標(biāo)簽效果不明顯。

27、選擇邊模式,選中兩條邊,右鍵--浮動(dòng)菜單--清除,刪除兩條邊,用切刀,重新切邊如下。

28、同理,對(duì)邊進(jìn)行編輯。

29、用“清除”命令和切刀重新布局如下。

30、在渲染,表面平滑許多。

31、建立一個(gè)多邊形平面,設(shè)置如下:

32、?調(diào)整并旋轉(zhuǎn)

縮放

選擇點(diǎn)模式,調(diào)整點(diǎn)如下:

選擇下面的兩條邊

按CTRL沿Z拖動(dòng),復(fù)制邊

33、同理調(diào)整如下,然后,選擇中間邊,沿Y向上移動(dòng)一段距離。

在側(cè)視圖,坡度調(diào)整個(gè)每個(gè)點(diǎn)高度;然后,按K,設(shè)置循環(huán)模式,在中間邊兩邊切和底邊K邊。

34 、設(shè)置如下


35、調(diào)整好,整體如下。

36、對(duì)文件進(jìn)行整理

渲染如下:

【總結(jié)】這種手工方法非常麻煩,但是,它也是練習(xí)多邊形建模的一種最基礎(chǔ)的方式,以后的角色(人、動(dòng)物)建?;旧嫌玫木褪沁@種手工方式。
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方式二:多邊形建模(倒角)
1、建一個(gè)圓盤,分段數(shù)為12,設(shè)置如下:

2、按T,縮放如下:

3、按C,轉(zhuǎn)換多邊形,選擇點(diǎn)模式。選擇左邊點(diǎn)刪除,添加對(duì)稱。

4、選擇點(diǎn)模式,逐個(gè)調(diào)整每個(gè)點(diǎn)。


5、選擇邊模式,選擇兩條邊。

6、按CTRL拖動(dòng)復(fù)制

7、把選中點(diǎn),X坐標(biāo)歸0

8、選擇上邊兩個(gè)點(diǎn),分別與下邊兩個(gè)點(diǎn)“焊接”


9、選擇邊模式,按U~L,選擇中間的邊。

繼續(xù)選擇。

10、沿Y向上移動(dòng)一段距離。

11、選擇點(diǎn)模式,調(diào)整相關(guān)點(diǎn)。


12、轉(zhuǎn)側(cè)視圖,坡度調(diào)整各點(diǎn)。

13、調(diào)整后,大致如此。

把改邊Y=0。

14、添加細(xì)分曲面,先關(guān)閉它,按M~SD倒角,設(shè)置如下。

15、利用選擇工具(配合使用),選擇如下。

按確定

16、打開細(xì)分曲面

17、渲染發(fā)現(xiàn),有一些地方有問題。

感謝C4D吧友:hry31580。他提示用C4DR16的新增“倒角變形器”。
下面用C4DR16倒角制作該模型:
18、綜合選擇下面的邊,如下:

按菜單----選擇----設(shè)置選擇集

19、添加R16新增的倒角變形器。

20、設(shè)置如下:

21、渲染看看,不錯(cuò)。

【小結(jié)】C4DR16新增的倒角變形器功能修改了R15倒角錯(cuò)誤。
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方式三:權(quán)重
利用權(quán)重可以重新塑邊。
1、接上面的第13步,添加“細(xì)分曲面”并關(guān)閉,選擇下列邊。

2、打開細(xì)分曲面,按 . + 鼠標(biāo)左鍵往左拖動(dòng)。

3、調(diào)整平滑標(biāo)簽,降低角度值。

4、發(fā)現(xiàn)上面有點(diǎn)問題

5、選擇上邊兩處邊,按 .+鼠標(biāo)左鍵往左拖,降低權(quán)重值。

6、重新渲染看看。

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方式四:NURBS方式:
利用曲線也可以建立改LOGO模型,甚至不用倒角處理。需要你必須有曲線的控制能力。
下面簡(jiǎn)單談一下工作思路:
1、下圖就是用NURBS曲線建模方式建立的,沒有用倒角,只用對(duì)兩條擺好的放樣。

2、下圖是該模型的結(jié)構(gòu)。

3、首先隱藏上邊的對(duì)稱對(duì)象。

4、從側(cè)面看這上下兩條曲線

從頂視圖看這兩條曲線。

5、打開放樣,渲染如下:


6、同理制作中間部分:
也是制作上下兩條曲線,位置如下:


打開放樣,如下:

7、添加對(duì)稱


8、全部打開渲染,不錯(cuò)吧。

小結(jié):用NURBS建模,需要對(duì)曲線的編控能力要強(qiáng),用該方法制作的模型,實(shí)際上也是多邊形組成的,不是真正曲面,它的光滑程度由放樣和樣條曲線的插值控制,越平滑,組成的面就越多。