基礎(chǔ)變化
OpenGL中涉及的基礎(chǔ)變化主要有以下5種
| 變換 | 說明 |
|---|---|
| 視圖變換 | 指定觀察者位置 |
| 模型變換 | 在場景中移動物體 |
| 模型視圖 | 描述視圖/模型變換的二元性 |
| 投影 | 改變視景體大小 和 設置它的投影方式 |
| 視口 | 偽變化,對窗口上最終輸出進行縮放 |
視圖變換
- 視圖變換是應用到場景中的第一種變換,通過物體/觀察者在Z軸上的移動,確定場景中利于觀察的位置
- 默認情況下,透視投影中的觀察者位置處于原點(0,0,0),并沿著z軸負方向看向屏幕里面,一般通過
moveForward方法來調(diào)整觀察者位置,moveForward默認的朝向是-z軸,所以向屏幕里面移動傳正數(shù)值,向屏幕外即+z軸,需要傳負數(shù)值 - 引用《OpenGL 超級寶典 第5版》96頁文字:
從大局上考慮,在應用任何其他模型變換之前,必須先應用視圖變換,這句話的意思就是我們后續(xù)的其他模型變換,其實都是基于視圖變換后的新坐標進行的。
模型變換
模型變換其實就是物體通過平移、旋轉(zhuǎn)、縮放的操作,將物體移動到你想要的位置的一個過程
模型變換中主要有3中變換方式:
-
平移:物體沿著給定的軸進行移動
平移
-
旋轉(zhuǎn):物體圍繞給定的坐標軸進行旋轉(zhuǎn)
旋轉(zhuǎn)
-
縮放:根據(jù)物體大小進行了放大/縮小的操作
縮放- 當縮放的x/y/z參數(shù)傳值-1時,可以實現(xiàn)物體圍繞某一個軸的翻轉(zhuǎn)
- 物體翻轉(zhuǎn)的實現(xiàn)不僅可以通過旋轉(zhuǎn)實現(xiàn),還可以通過縮放實現(xiàn)
模型變換中,兩個變換的順序是不能交換的,交換后的矩陣相乘結(jié)果是不一致的,如下圖,交換平移和旋轉(zhuǎn)的順序,得到的結(jié)果完全不一致

造成這種情況的根本原因,主要還是因為矩陣相乘采用的是矩陣的叉乘,而矩陣叉乘是不滿足交換律的。
另外,在模型變換過程中,有兩種觀察方式,
- 移動觀察者 即 觀察者動,物體不動
- 移動坐標系 即 觀察者不動,物體動
這兩個的說明在前面的博文中已經(jīng)有所說明,這里就不再重復解釋了,可以參考OpenGL中觀察方式與矩陣的關(guān)系。其實不論是觀察者動,還是物體動,其最終的目的都是為了更好的觀察物體,所以兩種觀察方式并沒有誰優(yōu)誰劣的說法,只是看你想用哪個罷了。
與3種模型變換相對應的OpenGL方法,如圖所示,關(guān)于最后的綜合變換需要作以下說明:
- 綜合變換API的參數(shù)a,b取決于采用的模型變換順序,如果是先平移再旋轉(zhuǎn),那么a傳平移矩陣,b傳旋轉(zhuǎn)矩陣,反之,則相反
-
需要根據(jù)具體的業(yè)務需求來決定
模型變換API
投影
投影方式主要有兩種
- 透視投影:屏幕上物體與實物的比例是 < 1:1的,且有遠小近大的效果
- OpenGL中對應的設置API:
void SetPerspective(float fFov, float fAspect, float fNear, float fFar)
- OpenGL中對應的設置API:
- 正投影:屏幕上物體與實物的比例是 = 1:1的,都是一樣大的效果
- OpenGL中對應的設置API:
void SetOrthographic(GLfloat xMin, GLfloat xMax, GLfloat yMin, GLfloat yMax, GLfloat zMin, GLfloat zMax)
具體的參數(shù)說明可以參考這個了解OpenGL中的投影方式、存儲著色器分類、常見圖元連接方式,這里僅簡單介紹
- OpenGL中對應的設置API:
矩陣堆棧
矩陣堆棧的使用,我們在之前的案例中都有所涉及,下面詳細介紹下矩陣堆棧
使用原因
程序全局只有一個矩陣堆棧,但是需要繪制的圖形有多種 即 變化有很多種--每個圖形所需的變換矩陣不同,如果想兩個圖形的操作互不影響,需要一個矩陣狀態(tài)去保存空白的狀態(tài)
矩陣堆棧
矩陣堆棧是由GLMatrixStack類創(chuàng)建的,其特性是先進后出,根據(jù)矩陣類的源碼可知,矩陣堆棧中最大只能放64個狀態(tài),對應的API參見下表
- 矩陣對陣中除了可以放
M3DMatrix44f矩陣外,還可以放GLFRame,其實就是比矩陣多做了一步,需要通過GLFRame的get方法方法獲得矩陣,放入堆棧中
矩陣堆棧類相關(guān)API
矩陣堆棧中關(guān)于入棧、相乘、出棧的流程
- 原始矩陣堆棧中,拷貝一份棧頂矩陣,壓入棧頂
- 當有變換操作時,將變換操作的矩陣與矩陣堆棧棧頂相乘,將其結(jié)果覆蓋棧頂矩陣
- 如果還有其他矩陣入棧,則繼續(xù)相乘
- 當沒有矩陣需要push,即圖形繪制完成后,需要pop棧頂矩陣
需要注意:
==> 用了幾個push,就需要pop幾個矩陣,push與pop是一一對相應的
==> 最終的矩陣堆棧仍然是最初時的矩陣堆棧

仿射變換
矩陣堆棧中有與平移、旋轉(zhuǎn)、縮放三個模型變換相對應的放射變換,可以不用通過模型變換,而是直接通過矩陣堆棧的API實現(xiàn)這3種變換,如下表所示

相對于仿射變換與模型變換,我們更傾向于使用模型,這種方式用的很少
角色幀
主要是用來表示物體及觀察者所處的位置,主要有三個參數(shù)
- vOrigin:當前所處的位置,默認是(0,0,0),處于原點
- vForward:即將要去的位置,默認是(0,0,-1),朝向-z軸方向
-
vUp:朝向哪,默認是(0,1,0),朝向+y軸方向
GLFrame源碼
除了矩陣,GLFrame對象也可以直接壓入矩陣堆棧,主要涉及以下3個方法
- 加載到堆棧棧頂
void GLMatrixStack::LoadMatrix(GLFrame &frame); - 與堆棧棧頂相乘,將結(jié)果覆蓋棧頂矩陣
void GLMatrixStack::MultMatrix(GLFrame &frame); - 堆棧棧頂出棧
void GLMatrixStack::PushMatrix(GLFrame &frame);





