先交代一下背景,我是 UX 設(shè)計(jì)師,接觸到 VR 的設(shè)計(jì)是因?yàn)楣居幸粋€(gè)實(shí)驗(yàn)性的 VR 項(xiàng)目(做完就撤掉了),人員只有我和另一個(gè)Unity 工程師,他之前只負(fù)責(zé)程序?qū)崿F(xiàn)沒有做過 VR 的界面,我之前也沒有先關(guān)經(jīng)驗(yàn),VR 的界面部分是我倆一起在沒有指導(dǎo)的情況下探索性完成的。所以這個(gè)流程不一定是標(biāo)準(zhǔn)流程,僅供參考~
我們當(dāng)時(shí)是做的 3D 建模(不是拍攝的實(shí)景)不可走動(dòng)場景(固定在一個(gè)點(diǎn)上),建模部分是外包的,我們需要完成在 3D 的場景里加上可交互界面。
一、概念
VR 本質(zhì)上還是一個(gè)顯示設(shè)備,設(shè)備不一樣交互方式會(huì)略不同,由于它是 3D 的,所以顯示上也會(huì)有不同,和 2D 的界面設(shè)計(jì)相比就是基礎(chǔ)規(guī)范不同。
跟 2D 的界面設(shè)計(jì)一樣,我們要先確定做什么、有什么用,有哪些界面、界面里分別是什么元素、交互方式、不同狀態(tài)的樣式等等。
不同之處在于 3D 的界面設(shè)計(jì)中會(huì)有更多的屬性:
1. 有縱深

元素離你的距離。離太遠(yuǎn)了看不清,離太近了能顯示的內(nèi)容就變少了且生理上不舒服啊。遠(yuǎn)近還會(huì)影響元素的大小,設(shè)計(jì)的時(shí)候還要考慮到距離的問題。
Unity 中的尺寸是按米算的,一個(gè)格子1米(這個(gè)跟 C4D 一樣,不等同于物理尺寸),開始正式設(shè)計(jì)前在 Unity 中繪制一個(gè)矩形,做為界面顯示位置與大小的參考,然后截圖(帶網(wǎng)格)。
把截圖拖到 sketch 中,綜合設(shè)計(jì)稿的尺寸、截圖的網(wǎng)格大小,確定一個(gè)比例,如 50px 占一個(gè)網(wǎng)格,那設(shè)計(jì)稿中一個(gè) 10px 大的按鈕在 Unity 中就是 0.2m 。
當(dāng)然這個(gè)方法是我自個(gè)兒琢磨的(捂臉~)。
2. 視角有高低

小朋友的視角低,只能看到大人們的腿,高個(gè)兒們視角高,走在人群中看到的都是頭頂,那我們?cè)谧?VR 的時(shí)候就會(huì)放一個(gè)表示視角的攝像機(jī),這個(gè)攝像機(jī)的高度看到的視角高低。
我們這個(gè)項(xiàng)目是固定在一個(gè)點(diǎn)的,攝像機(jī)高度也是固定的。喊幾個(gè)不同身高的人帶著 VR 眼鏡試試會(huì)不會(huì)覺得別扭,別扭就調(diào)下攝像機(jī)高度,找個(gè)折中大家都不覺得別扭的高度。這個(gè)步驟直接開發(fā)小伙兒調(diào)就行了。
3. 分辨率低
VR 設(shè)備的分辨率目前比手機(jī)屏要低很多(目前),所以實(shí)際上可設(shè)計(jì)的面積比手機(jī)屏要小,字和按鈕的占比就不能太小,得大(大概是心里覺得 “臥槽這么大還能看么” 那么大)。
4. 視線中心區(qū)域
我們?nèi)说难劬δJ(rèn)正視前方,眼睛平視正前方最容易看清,左右水平的這一圈可以轉(zhuǎn)頭轉(zhuǎn)身,天花板和地面得抬頭跟低頭,看得很累,這跟平時(shí)看手機(jī)電腦從左上往右下閱讀方式不一樣,所以界面是從正中向右延展,
5. 交互
我們使用的 VR 設(shè)備是手柄操作,交互方式比較簡單,畫面中會(huì)顯示一個(gè)表示視線焦點(diǎn)的小光點(diǎn),這個(gè)小光點(diǎn)可以通過眼鏡移動(dòng)也可以通過手柄移動(dòng):
- 操作:瞄準(zhǔn),然后點(diǎn)擊手柄或長時(shí)間注視(懸停)點(diǎn)擊目標(biāo)
(可用來表示已懸停的屬性變化:顏色、光線投射、深度變化、角度變化等) - 提示:在場景中標(biāo)記出可交互的元素(發(fā)著光或者別的像游戲里那樣,可以使用聲音提示)。
二、準(zhǔn)備
安裝一些設(shè)計(jì) VR 時(shí)用到的軟件和插件:
- PS變形濾鏡插件 Flaming Pear Flexify 2,用于生成全景圖;
- GoPro VR Player 用來預(yù)覽全景圖;
- 制作 VR 應(yīng)用的軟件 Unity。
【一張圖表達(dá)下轉(zhuǎn)換過程】
GoPro VR Player 預(yù)覽需要把界面以及背景做成等柱狀投影圖,所以需要通過 Flaming Pear Flexify 2 來生成,是在不了解 VR 的設(shè)計(jì)規(guī)范時(shí)用來輔助檢查設(shè)計(jì)稿的效果用的,相當(dāng)于稿子檢查。
這個(gè)方法從 《VR原型的快速制作 - 大植子Daz_Qu》 看來的,建議看下原文。
三、設(shè)計(jì)
到 GoPro VR Player 預(yù)覽這個(gè)步驟都跟大植子文章里差不多,但我們這個(gè)還得弄到 VR 眼鏡,后面會(huì)多了 Unity 建模和 VR 眼鏡檢查兩個(gè)步驟,也是反復(fù)調(diào)整的過程。
1. 網(wǎng)格

方形的網(wǎng)格不等于場景的墻面大小,只是以我們看到的視角劃分為六大面,每一塊表示一個(gè)視角,默認(rèn)進(jìn)入時(shí)看到的面定義為正面。
回憶在電影院看電影時(shí)座位離屏幕太近的感受,界面占比太大會(huì)有壓迫感,四角的內(nèi)容會(huì)由于透視角度問題變形,中間粉色的那一條就是視線看著比較輕松的大致范圍。
- 制作360度全景圖,檢查效果
四、建模開發(fā)
跟開發(fā)小伙兒確定好交互方式,需要哪些頁面?怎么跳轉(zhuǎn)?開發(fā)小伙兒會(huì)把帶有不同頁面的 Unity 包給我,里面有大概需要的元素(各種塊、文字、按鈕等)
五、調(diào)試
大小遠(yuǎn)近