五張圖表幫你定義產(chǎn)品策略

取景這項手續(xù),就是要把特別重要的細(xì)節(jié)凸顯出來,而讓不那麼重要的部分盡量低調(diào),所謂低調(diào),就是讓不重要的部分變小,或是完全拿掉。(摘自 不花錢讀名校 MBA)

使用者經(jīng)驗設(shè)計師(UX Designer),或現(xiàn)在更夯的職稱產(chǎn)品設(shè)計師(Product Designer),除了畫產(chǎn)品介面、設(shè)計互動流程之外,更深一層的能力其實是在產(chǎn)品設(shè)計初期定義產(chǎn)品策略與建構(gòu)設(shè)計框架,統(tǒng)稱為取景(Framing)。

產(chǎn)品設(shè)計師在進(jìn)行取景時的工作就是要將看不到、摸不到的概念,用聚焦且視覺化的方式傳達(dá)給客戶、其他設(shè)計師與利益相關(guān)人。

如果說企業(yè)家可以在一團凌亂的墻面中看出價值的潛能,產(chǎn)品設(shè)計師就是能夠在這毫無章法的墻面上掛上畫框、讓大家一眼就看出價值為何的人。

取景并沒有特定的流程或形式,如何開始動手將腦中思考具象化其實是最困難的,以下提供幾個我常用來突破瓶頸的圖表,這次我用Pokemon Go當(dāng)做例子,希望大家會喜歡!?

Venn Diagram文氏圖?

文氏圖非常簡單,相信大家應(yīng)該都有看過,只要將兩類范疇重疊就可以聚焦于交集處,但仍然可以對非交集處進(jìn)行發(fā)想。

根據(jù)我的經(jīng)驗,兩個圓是最清楚的,觀者只需要理解兩個獨立事件與單一合成事件。三個圓也還可以接受,但是需理解的事件已經(jīng)增長到六個。并不是加越多圓越能聚焦,保持簡潔的畫面與構(gòu)圖才能將最重要的訊息傳達(dá)給觀者。

以Pokemon為例,可以將探索(發(fā)現(xiàn)新地點、新技能、新的寶可夢)跟挑戰(zhàn)(大魔王、升級關(guān)卡)的交集點視為使用者投入的核心。?

Flywheel飛輪圖?

飛輪圖像是文氏圖的進(jìn)階版,它可以表達(dá)一個自給自足的成長回圈,強調(diào)不斷重復(fù)的使用規(guī)律能讓產(chǎn)品內(nèi)容或體驗更加豐富。

飛輪圖最著名的出處是Amazon創(chuàng)辦人Jeff Bezos,據(jù)說他特別喜愛 用飛輪圖表達(dá)Amazon最核心的產(chǎn)品策略 ,用單一圖表闡述Amazon如此大規(guī)模的企業(yè)仍然是個無限重復(fù)的動態(tài)回圈。

以Pokemon Go為例,延續(xù)上個例子繼續(xù)研究挑戰(zhàn)與探索,使用者經(jīng)由探索獲得知識(認(rèn)識更多寶可夢、知道更多好抓寶的圣地),獲得知識后就可以挑戰(zhàn)下一階段并獲得資源(寶貝球、技能、寶可夢),然后再投入探索旅程。

除此之外,獲得知識后還能經(jīng)由學(xué)習(xí)運用、組合創(chuàng)造(找出最強的寶可夢組合戰(zhàn)隊、融合資源)再進(jìn)一步獲得更多資源,讓探索更加豐富。?

Quadrant四象限圖?

四象限圖是我最喜歡的取景起手式,為了畫出四個象限,我們必須先思考出與產(chǎn)品相關(guān)的兩個特質(zhì),再各自拉出極端值,這么一來就已經(jīng)有個框架可以將東西放到相對應(yīng)的位置。

試著找出跟產(chǎn)品相關(guān)的各種可衡量特質(zhì),畫出各種排列組合之下的四象限圖,通常就會漸漸看出某些規(guī)律、或是更能pin point自家產(chǎn)品想從哪個象限往另一個象限前進(jìn)、抑或是產(chǎn)品功能需要覆蓋整個四象限圖。

以Pokemon Go為例,我取挑戰(zhàn)vs.探索與單人vs.多人畫出象限圖,粗分即可發(fā)現(xiàn)游戲可以覆蓋這四個象限—單人挑戰(zhàn)(抓寶)、多人挑戰(zhàn)(組隊攻塔)、單人探索(地圖探險)與共享資源(多人探索)。?

Ecosystem Map生態(tài)系統(tǒng)圖

生態(tài)系統(tǒng)圖是我認(rèn)為最適合初學(xué)者的,因為它不像其他圖表那么抽象,這圖表的價值就在于將使用者的生活規(guī)律攤開來檢視,當(dāng)我們設(shè)計的產(chǎn)品能夠在其生活中補足某些間隙(Seam),那該產(chǎn)品就可能在廣大市場中占有一席之地。

但有一好沒兩好,如此直觀的圖表比起其他圖表自然就有其限制, 生態(tài)系統(tǒng)圖比較適合使用者天天都需要使用的產(chǎn)品,例如生產(chǎn)力工具、通訊軟體、共享乘車等;如果是一年一次、或特殊狀況才需要使用的產(chǎn)品(例如:報稅系統(tǒng))就會比較難用生態(tài)系統(tǒng)圖點出其價值。

雖然長得跟使用者旅程(User Journey)很像,但我認(rèn)為生態(tài)系統(tǒng)圖較著重于物理性質(zhì)與絕對時間,使用者旅程則比較著重于使用產(chǎn)品的步驟,可以是無時間性的(timeless) 。

Pokemon Go可能不是最好的例子,但為了一致性我仍然粗略畫了一個生態(tài)系統(tǒng)圖,以學(xué)生的日常生活來看,可以針對其物理位置進(jìn)行研究,于是得出公車站牌、餐廳、校園、公園等都是值得投資的游戲地點。?

Value Propositions產(chǎn)品價值定位?

這里指的價值定位并不是行銷工具,雖然不全然是市場定位,但絕對有高度相關(guān)性,日后制定行銷策略時通常也不會相去甚遠(yuǎn)(如果差很多的話可能就有點問題了)。取景階段的產(chǎn)品價值定位的目的是協(xié)助內(nèi)部或潛在投資者看見愿景,并給予實質(zhì)回饋。

我認(rèn)為用列出產(chǎn)品核心價值并有效利用icon可以讓這些概念變得更具象化,有助于跟客戶溝通并確認(rèn)這些價值,在往后設(shè)計時也可以翻出來當(dāng)作大方向來參考。

以Pokemon Go為例,我認(rèn)為游戲應(yīng)該擁有最基本的社交性與娛樂性,擴增實境的技術(shù)則讓健康成為附屬價值,不定期給予玩家驚奇才能夠留住老手們。?

結(jié)語?

我們跟其他人溝通時,本來就會強調(diào)特定事實,同時刪除次要的東西,這樣溝通起來才會有效率,才不會過于冗長。(摘自?不花錢讀名校 MBA)

身為產(chǎn)品設(shè)計師,將思考具象化的那一刻,我們就定義了產(chǎn)品是什么、不是什么。如此抽象的工作當(dāng)然并不容易,我還記得第一次負(fù)責(zé)產(chǎn)品取景的感受,大部分的時候我都不知道我在做什么,感覺就像是絞盡腦汁思考之后產(chǎn)出一些意義不明的圖表,看不出有什么深刻的洞見。

當(dāng)時我備受困擾,向取景經(jīng)驗豐富的老板尋求協(xié)助時,他只說這本來就需要花非常多時間去試,試到有那么一刻感到「這就是了!這張圖精準(zhǔn)表達(dá)產(chǎn)品的核心價值!」,在那之前都只能不停地用邏輯思維去嘗試各種表達(dá)方式。

上面分享的就是我在彷徨痛苦摸索后,認(rèn)為最能move things forward的幾個方法,只要記得—

|?再深刻的思考都只是腦中的意念,唯有將它外部化才有機會產(chǎn)生價值。?

雖然我介紹了這些圖表,但取景絕對不應(yīng)該受限于形式,圖表是活的,只要能夠讓訊息更明確,怎么更動甚至創(chuàng)造屬于自己的圖表,都是可行的,不要讓形式扼殺了你的創(chuàng)意。如果你光是用文字就能清楚闡述,不使用圖表當(dāng)然也可以。

事后看起來這些圖表似乎只是闡述了既有的事實,并無出奇之處。但是如果將時間倒轉(zhuǎn)回產(chǎn)品尚未存在、連個子兒都沒有的草創(chuàng)期,這些圖表建立了產(chǎn)品定位,就像北極星一樣指引設(shè)計方向,最后才有可能發(fā)展到我們現(xiàn)在看到的最終成品。?

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