數(shù)字人C4D建模課堂之三十二:還說模型挖洞-2

【前言】

為了進(jìn)一步說明這個(gè)利用反向思維“挖洞”的方法,研究如何布線和優(yōu)化模型,再舉一個(gè)例子。

下圖是小提琴的琴馬照片,我們使用兩種方法制作它。

【研究】

第一種方法 多邊形編輯:由面開始,擠壓成體。(涉及挖洞問題了)

1、載入上述的圖,并對齊。

2、按M~E 選擇多邊形畫筆,并做如下設(shè)置:

3、從要挖的孔洞開始制作,按照如下繪制。

4、再繪制另一個(gè)。

5、沿著邊進(jìn)行繪制。

6、按照如下用多邊形畫筆進(jìn)行連接。

7、選擇下面的所有點(diǎn)。

8、在X方向歸零。目的:以后,要以該邊為對稱軸。

9、選擇邊模式,按B 橋接工具,進(jìn)行連接。

10、選擇沒有用的邊,右鍵--清除。

11、按B進(jìn)行橋接。

12、剩下的洞,右鍵--封閉多邊形空洞。

這個(gè)面是N-GON顯示。

13、這個(gè)地方出現(xiàn)三角面,如何處理?

14、按K用切刀,在切出一條邊,再選擇原來邊,右鍵--清除之。

15、選擇下邊的一個(gè)邊,按CTRL向下拉出一個(gè)面。

16、再向下拉,對好位置。

17、按B鍵進(jìn)行面連接,對中間孔進(jìn)行封口。

18、再按圖用M~E 多邊形畫筆,繪制如下空洞。

19、按B鍵,進(jìn)行連接。

20、按M~E繪制如下:

21、按K用切刀對齊切割。

22、對空洞進(jìn)行封口。

23、按K ?對齊進(jìn)行劃分切割。

24、對一些沒有用的邊,進(jìn)行清除。(省略)

選擇面模式,選擇要扣掉的面。

25、按DEL刪除它,然后,選擇點(diǎn)模式,優(yōu)化--清除沒有用的孤立點(diǎn)。

26、選擇邊模式,按U~M 路徑選擇模式,選擇下列沒有用的邊,清除之。

27、選擇點(diǎn)模式,按M~O,選擇滑動(dòng)模式,調(diào)整個(gè)點(diǎn)位置。

28、添加對稱--生成另一面。然后按C,選擇所有點(diǎn),使用優(yōu)化命令,焊接中間的點(diǎn)。

29、按D 選擇擠壓。

30、按U~L環(huán)形選擇邊,按SHIFT加選各個(gè)角邊。

設(shè)置為“邊選擇集”。

31、不要使用倒角命令,使用倒角對象(目的:一方面效果好;一方面便于修改)

32、把邊選擇集拖入。

33、設(shè)置如下:

34、發(fā)現(xiàn)這個(gè)地方有問題。

35、關(guān)閉倒角,發(fā)現(xiàn)是這條邊。

36、用切刀和清除邊改為如下。

37、打開倒角效果器,修正了。

38、 添加木紋渲染

添加細(xì)分,細(xì)分為3,與上面沒有細(xì)分的模型,比一比沒有差多少吧?

這是布線圖:

第二種方法 NURBS方式建模:由線開始,成面建體。

其實(shí)這個(gè)模型用NURBS方式制作更快一些。

1、選擇鋼筆工具,建立下面直線。

2、選擇點(diǎn)模式,把中間的點(diǎn)X方向歸零。

3、選擇上面的點(diǎn),右鍵--柔性差值。

4、如下:

5、按住SHIFT鍵,上邊一定要調(diào)成平直的,這樣對稱之后,上面的曲面才能光滑。下面的與Y軸付方向一致。

6、調(diào)整角點(diǎn)。

7、選擇中間的點(diǎn)如上調(diào)整。

8、選擇這些點(diǎn)。

9、右鍵-倒角。

10、完成線條描繪。

11、添加對稱。

12、添加擠壓對象。

13、添加材質(zhì)渲染一下,這不是重點(diǎn)。

下載示范文件

【后記】

一、很多朋友問我:到底是四邊面好,還是N-GON多邊面好?

個(gè)人認(rèn)為:其實(shí)都好,使用不同而已。

N-GON模型

模型由三邊面、四邊面或五邊面以上構(gòu)成。(如果使用N-GON顯示,可能這些面都不顯示)優(yōu)點(diǎn)是建模的時(shí)候,不用考慮布線,(可以隨意使用布爾挖洞切割)。這樣的制作的模型,如果不考慮展UV、不涉及運(yùn)動(dòng)變形(變形器或骨骼使用)、不需要添加細(xì)分進(jìn)行平滑處理,在這些情況下,是可以的。比如,各種建筑、較少曲面的硬邊模型、機(jī)械機(jī)構(gòu)等類似剛體的物體。

如下圖,用SKECHUP快速推拉建立的室內(nèi)模型(編輯模式就是N-GON),在SKETCHUP中看著很好,邊線非常整齊。當(dāng)導(dǎo)入到C4D,模型的各個(gè)邊都顯示出來,實(shí)際上就是N-GON模型。但這不耽誤渲染,因?yàn)檫@樣的硬邊模型滿足上面的使用要求。

四邊面模型

四邊面的模型全是由四邊面構(gòu)成的。這樣的制作的模型,非常適合于變形動(dòng)畫制作(添加變形器和骨骼 模型表面不會(huì)出錯(cuò)),更方便展開UV。尤其是在添加細(xì)分對象之后,平滑也不會(huì)出錯(cuò)。

所以,一般“角色”和曲面模型都使用四邊面建模鍵。主要原因四邊面在使用變形和細(xì)分時(shí)不容易破面。

下圖,嘴角周圍的布線是環(huán)繞的,而且都是四邊面。這樣做目的是在嘴巴運(yùn)動(dòng)變形時(shí),不至于破面。

下圖也都是四邊面構(gòu)成,主要也是為了運(yùn)動(dòng)變形不至于破面和影響模型表面的光滑。

下圖。在不重要、近似平面的地方使用了三角面和五邊面(為什么能用三邊五邊面?因?yàn)檐囈彩莿傮w,不涉及變形)。在曲度非常大和曲面轉(zhuǎn)折的地方,使用的可都是四邊面。

這樣做的目:在添加細(xì)分對象時(shí),能保證模型的光滑,曲面之間的連接流暢自然。

二、如何使用多邊形畫筆(快捷鍵 M~E)?

C4D中我常用的兩個(gè)工具:一是繪制曲線,用鋼筆;二是繪制曲面,用多邊形工具。

關(guān)于多邊形工具如何使用,我在《數(shù)字人C4D建模課堂之二十八:制作立體字-解答吧友的問題》中已經(jīng)詳細(xì)研究過。這里在補(bǔ)充幾點(diǎn):

1、不勾選“帶狀四邊形模式”,繪制的是N-GON。

2、勾選,繪制的是連續(xù)的四邊面。

3、注意落筆的順序。

三、 你能否制作出下面“小提琴”的琴體?中間的兩個(gè)“洞”如何挖?通過上面兩個(gè)例子,應(yīng)該有思路了吧?

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