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IP屬地:西藏
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    iOS 企業(yè)內(nèi)部(In-House)應(yīng)用分發(fā)

    去年8月份的時(shí)候由于公司的需求,開發(fā)了一個(gè)只在司機(jī)間使用的企業(yè)內(nèi)部的iOS應(yīng)用,當(dāng)時(shí)就打算寫一篇文章來總結(jié)一下了,然而我是重度拖延癥患者,一直拖著沒完成。一年過去了,今天才想...

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    In House打包流程

    在一個(gè)app歷經(jīng)數(shù)周持續(xù)開發(fā)和多個(gè)版本快速內(nèi)部迭代之后,當(dāng)我們需要把這個(gè)版本發(fā)布到我們實(shí)際應(yīng)用場(chǎng)景中,面對(duì)我們真實(shí)用戶去say hi時(shí),如果自身產(chǎn)品在發(fā)布(內(nèi)測(cè)版本)之前確實(shí)...

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    iOS企業(yè)版打包

    使用 iOS 企業(yè)版的證書發(fā)布應(yīng)用可以跳過 Appstore,直接發(fā)布到自己的網(wǎng)站,讓其他人在自己的網(wǎng)站上下載安裝,但前提是要用蘋果自帶的Safari 瀏覽器才能下載安裝,其...

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    【技術(shù)分享】Unity5 中基于物理的著色器 (轉(zhuǎn))

    什么是基于物理的著色呢? 基于物理的著色(簡(jiǎn)稱PBS)就是以某種方式模擬現(xiàn)實(shí)中材質(zhì)和光照的相互作用。直到最近PBS才可以應(yīng)用在實(shí)時(shí)圖形渲染中。這種方法在需要光照和材質(zhì)更加直觀...

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    PBR最佳實(shí)踐(Best Practices For Physically Based Content Creation)

    該視頻是Anton Hand在Unite 大會(huì)上做的分享,比較老的視頻了,但是PBR理論及最佳實(shí)踐永遠(yuǎn)不會(huì)過時(shí)。Anton Hand在Youtube上還有一個(gè)頻道 (需科學(xué)上...

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    Unity Shader - 表面凹凸技術(shù)匯總

    概述 為了提高表面細(xì)節(jié),最直觀的方法就是制作復(fù)雜的網(wǎng)格,但是這樣做會(huì)明顯增加大量的耗費(fèi),因此更多是使用以下4種常見的技術(shù): 凹凸貼圖(Bump Mapping):根據(jù)高度圖計(jì)...

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    有趣的深度圖:可見性問題的解法

    0x00 前言 說起深度,朋友們一定都不陌生。為了解決渲染場(chǎng)景時(shí)哪部分可見,哪部分不可見的問題(即可見性問題,也被稱為隱藏面移除問題,hidden surface remov...

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