最近在給項(xiàng)目做增量打包的功能,之前也有其他項(xiàng)目碰到增量打包差異過(guò)大的問(wèn)題。 這里記錄分享下做法與思考過(guò)程,主要解決以下兩個(gè)問(wèn)題: 增量包的一致性 打包的時(shí)間優(yōu)化 首先Asse...
要點(diǎn): 當(dāng)場(chǎng)景中的object被移除后,Unity不會(huì)自動(dòng)的卸載相關(guān)Asset Asset卸載清理是特定的時(shí)刻觸發(fā),也可以手動(dòng)觸發(fā) 在合適的時(shí)刻卸載AB很重要,否則有可能會(huì)導(dǎo)...
前言# 看了前幾篇自己總結(jié)的文章,我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題,那就是從標(biāo)題上不能直接的看出文章所講的內(nèi)容,所以從這一章開(kāi)始我要改變標(biāo)題的風(fēng)格,直接把要總結(jié)的api列在標(biāo)題上,這樣看起來(lái)...
前言# 初步了解過(guò)lua的人都知道,lua和c交互式通過(guò)虛擬棧來(lái)實(shí)現(xiàn)的,這個(gè)棧造就了lua的神奇,那么我們今天來(lái)看看怎樣直接操作這個(gè)虛擬棧,首先我們要知道c調(diào)用lua和函數(shù)是...
如需轉(zhuǎn)載, 請(qǐng)咨詢(xún)作者, 并且注明出處.有任何問(wèn)題, 可以關(guān)注我的微博: coderwhy, 或者添加我的微信: 372623326 前面, 我們學(xué)習(xí)了關(guān)于樹(shù)的一些概念以及比...
如需轉(zhuǎn)載, 請(qǐng)咨詢(xún)作者, 并且注明出處.有任何問(wèn)題, 可以關(guān)注我的微博: coderwhy, 或者添加我的微信: 372623326 樹(shù)也是一種非常常用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu), 特別是二...
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這個(gè)動(dòng)態(tài)顯示CPU時(shí)間是怎么做到 的??
Unity 之 UGUI優(yōu)化(Optimizing UGUI)---當(dāng)最專(zhuān)業(yè)的拖拖拽拽前言:拼UI相信每個(gè)Unity程序都做過(guò)的事,也是普遍認(rèn)為最簡(jiǎn)單、最入門(mén)、最沒(méi)有技術(shù)的工作。不出意外的情況下,都會(huì)做出策劃需要的效果,但是功能實(shí)現(xiàn)了,真的就是正確的嗎?或者說(shuō)...