一般指南/建議/陷阱/提示和技巧 需要注入依賴項(xiàng)的物體不要用GameObject.Instantiate生成如果想要在運(yùn)行時(shí)實(shí)例化預(yù)設(shè)體并使其身...
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一般指南/建議/陷阱/提示和技巧 需要注入依賴項(xiàng)的物體不要用GameObject.Instantiate生成如果想要在運(yùn)行時(shí)實(shí)例化預(yù)設(shè)體并使其身...
理論 假設(shè)有需要交互的兩個(gè)類A和B,通常的做法是: 1.直接在A類中調(diào)用B類的方法。在這種情況下,A與B強(qiáng)耦合。 2.通過讓B類觀察A類中的事件...
DiContainer.QueueForInject 一旦構(gòu)建了初始對象圖,dicontainer.queueforinject將對給定的注入實(shí)...
DiContainer方法(DiContainer Methods) 除了上面介紹的綁定方法之外,還有一些其他方法可能偶爾需要在DiContai...
使用Zenject創(chuàng)建編輯器窗口 如果您需要添加自己的Unity插件,并且想要?jiǎng)?chuàng)建自己的EditorWindow派生類,那么您可以考慮使用Zen...
開放泛型類型(Open Generic Types) Zenject還有一個(gè)功能,允許您在注入期間自動(dòng)填寫開放的泛型參數(shù)。 例如: 請注意,在使...
使用LazyInject <>進(jìn)行即時(shí)解析(Just-In-Time Resolving Using LazyInject<>) 在某些情況下需...
默認(rèn)的場景的父場景(Default Scene Parents) 使用場景的父場景合同名稱(parent contract names)而不是項(xiàng)...
跨場景注入數(shù)據(jù)(Injecting data across scenes) 在某些情況下,我們需要將參數(shù)從一個(gè)場景傳遞到另一個(gè)場景。 Unity...
安裝器的運(yùn)行時(shí)參數(shù)(Runtime Parameters For Installers) 通常在從安裝器調(diào)用其他安裝器時(shí),希望能夠傳遞參數(shù)。您可...