【引言】 上一篇談到C4D的凹凸貼圖及其應(yīng)用。最后說道,在現(xiàn)實使用中,尤其是在游戲引擎中,很少有使用凹凸貼圖的,基本上都支持法線貼圖。這是...
投稿
【引言】 上一篇談到C4D的凹凸貼圖及其應(yīng)用。最后說道,在現(xiàn)實使用中,尤其是在游戲引擎中,很少有使用凹凸貼圖的,基本上都支持法線貼圖。這是...
【前言】 上一篇研究置換貼圖時,談過置換貼圖雖然能改變模型的形狀,但在實際的應(yīng)用中,很少用它。因為它在渲染的時候,太消耗CPU資源,正因為...
【前言】 上一篇重點研究了顏色通道以及顏色紋理貼圖的繪制情況。當(dāng)熟悉了BP 3D PAINT的時候,你能否感到:使用紋理繪制工具,能如此直...
【前言】 上一篇簡單研究C4D材質(zhì)和貼圖一些概念性的東西。 這一篇分為兩塊內(nèi)容: 一是詳細研究一下顏色通道以及它的紋理貼圖對該通道屬性的影響。 ...
【前言】 接上一篇《數(shù)字人C4D貼圖雕刻UV之十四:雕刻一枚象棋子-2》。上一篇用C4D雕刻模塊完成模型細節(jié)制作。這篇研究把三百多萬面的棋子高模...
【前言】 上一篇《數(shù)字人C4D貼圖雕刻UV之十三:一枚象棋子-1》研究制作粗模,并展開UV。 這篇將使用C4D雕刻制作這枚棋子。下一篇通過烘焙命...
【前言】 為了配合下一篇NDO繪制法線貼圖,對比來講,我們首先用C4D的雕刻方法制作一個象棋子,然后再把它烘培出各種貼圖,輸出到其他三維軟...
【引言】 這個圖不對???不是一塊石頭嗎? 回答:這是一個C4D吧的朋友,問我的問題,正好與這篇內(nèi)容有關(guān),我們最后利用本篇知識來解決之。 下面繼續(xù)...
【引言】 上一篇談到,在C4D中首先建立低模,在低模基礎(chǔ)上增加面數(shù),進行雕刻細節(jié),繪制紋理制作出一塊石頭模型(高模),然后用雕刻中的“烘焙...
【引言】 上一篇談到石頭的雕刻,然后通過雕刻中的烘焙命令,把高模石頭上的細節(jié)烘焙到法線和AO貼圖之中,并在低模的材質(zhì)中使用了這兩個貼圖。通...