本文為L_Ares個(gè)人寫作,包括圖片皆為個(gè)人親自操作,以任何形式轉(zhuǎn)載請表明原文出處。 本節(jié)是對第十五節(jié)的衛(wèi)星圖代碼進(jìn)行了紋理的填充,加上了鏡面效...
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本文為L_Ares個(gè)人寫作,包括圖片皆為個(gè)人親自操作,以任何形式轉(zhuǎn)載請表明原文出處。 本節(jié)是對第十五節(jié)的衛(wèi)星圖代碼進(jìn)行了紋理的填充,加上了鏡面效...
本文為L_Ares個(gè)人寫作,包括圖片皆為個(gè)人親自操作,以任何形式轉(zhuǎn)載請表明原文出處。 本節(jié)為代碼,主要綜合了之前的一些知識。繪制出一條帶有紋理的...
本文為L_Ares個(gè)人寫作,包括圖片皆為個(gè)人親自操作,以任何形式轉(zhuǎn)載請表明原文出處。 一、Mip概念 1.Mip的理解 在上一節(jié)中,我們繪制的紋...
本文為L_Ares個(gè)人寫作,包括圖片皆為個(gè)人親自操作,以任何形式轉(zhuǎn)載請表明原文出處。 首先介紹幾個(gè)函數(shù),下面要用到的。 1. 根據(jù)三個(gè)點(diǎn)尋找法線...
本文為L_Ares個(gè)人寫作,包括圖片皆為個(gè)人親自操作,以任何形式轉(zhuǎn)載請表明原文出處。 OpenGL中的紋理只有四個(gè)坐標(biāo)來分別表示它的左上角,右上...
本文為L_Ares個(gè)人寫作,包括圖片皆為個(gè)人親自操作,以任何形式轉(zhuǎn)載請表明原文出處。 本節(jié)作為前幾節(jié)知識的綜合訓(xùn)練。只放代碼,里面有非常詳細(xì)的注...
本文為L_Ares個(gè)人寫作,包括圖片皆為個(gè)人親自操作,以任何形式轉(zhuǎn)載請表明原文出處。 之前一直都在使用著矩陣堆棧,包括第八節(jié)的圓環(huán),還有第十三節(jié)...
本文為L_Ares個(gè)人寫作,包括圖片皆為個(gè)人親自操作,以任何形式轉(zhuǎn)載請表明原文出處。 OpenGL的一些庫中是有一些自帶圖形的,用于一些簡單的圖...
本文為L_Ares個(gè)人寫作,包括圖片皆為個(gè)人親自操作,以任何形式轉(zhuǎn)載請表明原文出處。 全文除大片代碼外都是手打無復(fù)制,如果出現(xiàn)代碼的細(xì)節(jié)錯誤,敬...
本文為L_Ares個(gè)人寫作,包括圖片皆為個(gè)人親自操作,以任何形式轉(zhuǎn)載請表明原文出處。 混合是一個(gè)非常非常重要的內(nèi)容,和上兩節(jié)的深度和正背面剔除一...