主材質(zhì)節(jié)點(diǎn) 材質(zhì) 是使用一種稱(chēng)為 高級(jí)著色語(yǔ)言 (簡(jiǎn)稱(chēng) HLSL)的專(zhuān)用編碼語(yǔ)言來(lái)創(chuàng)建的。 HLSL 使材質(zhì)能夠直接與圖形硬件交互,讓美工和程序...
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主材質(zhì)節(jié)點(diǎn) 材質(zhì) 是使用一種稱(chēng)為 高級(jí)著色語(yǔ)言 (簡(jiǎn)稱(chēng) HLSL)的專(zhuān)用編碼語(yǔ)言來(lái)創(chuàng)建的。 HLSL 使材質(zhì)能夠直接與圖形硬件交互,讓美工和程序...
材質(zhì)_屬性 貼圖 更深入探討組成材質(zhì)的屬性。 通過(guò)調(diào)整這些屬性,您可以選擇當(dāng)應(yīng)用材質(zhì)到物體時(shí)材質(zhì)的外觀,以及其如何響應(yīng)諸如光照或后期處理體積之類(lèi)...
我把這個(gè)的流程借助注釋講解的很是清晰邏輯,希望幫到大家!或許你也有不同的水的法線(xiàn)貼圖,可以將其中的法線(xiàn)貼圖轉(zhuǎn)化為參數(shù),在材質(zhì)實(shí)例中快速替換!很是...
地形材質(zhì)設(shè)置 材質(zhì)以用于地形地貌。盡管任意 材質(zhì) 都可用于 地形 Actor,但虛幻引擎4(UE4)中的材質(zhì)系統(tǒng)同時(shí)提供了一些特定的地形材質(zhì)節(jié)點(diǎn)...
地形碰撞 虛幻引擎4(UE4)地形系統(tǒng)可指定幾何體(這些幾何體用于整個(gè)地形或單獨(dú)組件的簡(jiǎn)單和復(fù)雜碰撞)的細(xì)節(jié)程度。在以下部分中,我們將說(shuō)明如何使...
Landscape室外地形 為大型開(kāi)放室外環(huán)境創(chuàng)建地形的Landscape系統(tǒng)。地形(Landscape) 系統(tǒng)使您能夠?yàn)槟氖澜鐖?chǎng)景創(chuàng)建地形 ...
地形快速入門(mén)指南 利用虛幻引擎中的地形系統(tǒng)基礎(chǔ)知識(shí)設(shè)置和運(yùn)行?!短摶镁庉嬈鞯匦慰焖偃腴T(mén)指南》將對(duì)新建地形、塑造地形,新建地形材質(zhì),及在地形上繪制...
Actor和幾何體 介紹Actor的定義以及如何在關(guān)卡設(shè)計(jì)中應(yīng)用它們,包括Actor的放置及控制技巧。 所有可以放入關(guān)卡的對(duì)象都是 Actor,...
體積參考 本指南說(shuō)明如何放置和使用體積以增強(qiáng)關(guān)卡行為和設(shè)置。 體積 是三維 Actor,用于更改關(guān)卡中不同區(qū)域的行為。例如,體積可用于下述行為:...