SpriteKit(0) - 序言SpriteKit(1) - 坐標系SpriteKit(2) - 場景過渡動畫SpriteKit(3) - 節(jié)...
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SpriteKit(0) - 序言SpriteKit(1) - 坐標系SpriteKit(2) - 場景過渡動畫SpriteKit(3) - 節(jié)...
瓦片地圖 這里的地圖和設(shè)計的倒置了,這個就不糾結(jié)位置了. 地圖的設(shè)置其實也是根據(jù)對應(yīng)的布局添加固定的節(jié)點. 這里是是一種是設(shè)計的思路,添加節(jié)點和...
邊界效應(yīng) 理解 物體有三種 : 動態(tài)的(往下落的小方塊),靜態(tài)的(中間不規(guī)則圖形),邊(底部地板) 每個節(jié)點都有對應(yīng)的物理引擎. SKPhysi...
修剪節(jié)點(遮蓋效果) 有點類似于CALayer 形狀節(jié)點 矩形 圓角矩形 方式一 方式二 圓形 橢圓 方式一 方式二 個性化屬性 形狀路徑 效果...
粒子系統(tǒng) 加載粒子文件 代碼創(chuàng)建 PS : 太多的粒子會大量占用系統(tǒng)資源,讓游戲變卡,所以使用時要注意 使用關(guān)鍵幀序列配置粒子屬性 PS : 也...
背景BGM PS : 這里本來打算做一個,隨著上下滑動屏幕,然后達到音量的增減,同時,同步的顯示當前的音量大小,但是這里面的currentVol...
標簽SKLabelNode 為標簽加載自定義字體(ttf) dafont上bitmap可以自行找各種自己喜歡的字體 第一步 : 把對應(yīng)的ttf文...
因為這里是橫屏操作,所以考慮好重力感應(yīng)的x,y,z和node位置
常用的手勢識別器 輕拍 捏 滑動 旋轉(zhuǎn) 移動 長按 初始化 事件方法
實現(xiàn)簡單的用戶交互,控制節(jié)點操作 這里面用了一些三角函數(shù)的簡單只是去控制角度. zombie旋轉(zhuǎn)的處理 : 我的做法和原書教材有點不一樣,我以x...