概括: 看上圖,會發(fā)現(xiàn) Blending 發(fā)生在著色流程的最后。片段著色, 完成后,如何和 中已有顏色混合,就是 指令需要做的事情。 應(yīng)用: B...
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概括: 看上圖,會發(fā)現(xiàn) Blending 發(fā)生在著色流程的最后。片段著色, 完成后,如何和 中已有顏色混合,就是 指令需要做的事情。 應(yīng)用: B...
概括: 簡書支持Markdown 語法,用文本的方式就能實現(xiàn)布局和常用的功能,非常簡潔方便 內(nèi)容: 一,標(biāo)題 語法: #一級標(biāo)題##二級標(biāo)題##...
概述: 不渲染視野內(nèi)不可見的多邊形的操作稱之為剔除。所有的多邊形都有正面和背面,視野永遠(yuǎn)看不見背面,因此Unity也不需要渲染背面。這個過程用專...
概述: 在實際的開發(fā)過程中,經(jīng)常通過宏開關(guān)來實現(xiàn)不同平臺的效果兼容。Unity 官方已經(jīng)預(yù)定義了不少宏,例如: UNITY_EDITOR UNI...
概述: tag 是鍵-值對數(shù)據(jù)類型(key-value)。 為了更好的描述如何、何時使用SubShader,Unity 官方已經(jīng)預(yù)定義了相關(guān)的 ...
綜述: 在GPU的架構(gòu)中,有一塊將每個像素以8-bit存儲的區(qū)域,這片區(qū)域被稱作為 stencil buffer 。在片段著色時(fragmen...