一、從需求說(shuō)起本人在做3D貼紙的時(shí)候,遇到這樣的一個(gè)需求,在3D貼紙需要和圖像進(jìn)行混合。做遠(yuǎn)小近大的3D效果,需要將二維的貼紙經(jīng)過(guò)透視變換繪制到...
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一、從需求說(shuō)起本人在做3D貼紙的時(shí)候,遇到這樣的一個(gè)需求,在3D貼紙需要和圖像進(jìn)行混合。做遠(yuǎn)小近大的3D效果,需要將二維的貼紙經(jīng)過(guò)透視變換繪制到...
前面我們說(shuō)到了天空盒,下面我們來(lái)看看粒子Particle是怎樣實(shí)現(xiàn)的。我們?cè)凇禔ndroid 使用OpenGLES制作天空盒》(地址:http:...
我們都知道,像Unity3D等游戲引擎都有許多天空盒的資源,通過(guò)天空盒,我們能夠制作許多精美的場(chǎng)景,比如我們玩游戲的背景,跟隨玩家的視點(diǎn)的轉(zhuǎn)動(dòng)而...
從現(xiàn)在開(kāi)始,我們不用Native層的方法來(lái)使用OpenGLES了。經(jīng)過(guò)前面的介紹,Native層該怎么使用,應(yīng)該來(lái)說(shuō)都比較熟悉了。我們從現(xiàn)在開(kāi)始...
在Android Camera SurfaceView 預(yù)覽拍照一節(jié)中( 鏈接: http://www.itdecent.cn/p/9e0f3f...
OpenGLES可編程管線流程: 一、固定功能片段著色器在OpenGLES 1.1中(固定功能桌面OpenGL),可以使用一組有限的方程式,確定...
在頂點(diǎn)著色器處理圖元頂點(diǎn)之后進(jìn)入圖元裝配階段。這一階段,執(zhí)行裁剪、透視分割和Viewport變換操作。 光柵化是將圖元轉(zhuǎn)換為一組二維片元的過(guò)程。...
一、紋理基礎(chǔ) 3D圖形渲染中最基本的操作就是對(duì)一個(gè)表面應(yīng)用紋理。紋理可以表現(xiàn)只從網(wǎng)格的幾何形狀無(wú)法得到的附加細(xì)節(jié)。 紋理的形式:2D紋理、2D紋...
頂點(diǎn)屬性數(shù)據(jù)可以用一個(gè)頂點(diǎn)數(shù)組對(duì)每個(gè)頂點(diǎn)指定,也可以將一個(gè)常量值用于一個(gè)圖元的所有頂點(diǎn) OpenGLES支持最少16個(gè)頂點(diǎn)屬性。準(zhǔn)確查詢頂點(diǎn)數(shù)量...
// 聲明版本 #version 300 es // OpenGLES著色器語(yǔ)言 // 默認(rèn)精度 precision highp float;p...