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    體積霧——理論篇

    參考:1.小IVan這位年輕的大佬最近非常活躍:https://zhuanlan.zhihu.com/p/505352492.FOXhunt:h...

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    體積霧——實踐篇之十八般武藝

    結(jié)合上篇的理論基礎(chǔ),這篇文章我們將體積霧要考慮的因素一一實現(xiàn) 密度 散射 燈光陰影 可喜的是,很多數(shù)值我并沒有寫死,暴露出來,能調(diào)出很多意想不到...

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    用極坐標實現(xiàn)簡單的UI

    1.用極坐標實現(xiàn)角度2.實現(xiàn)uv的扭轉(zhuǎn)3.顏色板4.UI特效算法的實現(xiàn) 1.計算表角度 將uv原點移動到中間,求角度再將【0,2Π】的角度轉(zhuǎn)換到...

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    消除貼圖重復感

    搬磚----解決貼圖重復 參考自巨佬iq的文章,文章用兩種方法消除了貼圖重復問題。本文在unity里實現(xiàn)了第一種。第二種實現(xiàn)依靠Voronoi分...

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    用點積、叉積搞點事情

    用點積、叉積實現(xiàn)剖面圖效果什么是剖面圖,一把無形的刀,將模型一分為二,將其中一半隱藏掉,單看一半用來觀察內(nèi)部結(jié)構(gòu)。幾年前出現(xiàn)Zorro的工具,能...

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    Unity中的BRDF公式

    Unity中的PBR1.PBR的相關(guān)文件2.Unity中的BRDF (漫反射項與基于GGX的高光反射項)3.能量守恒4.簡單的PBR_Shade...

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    凹凸小記

    1.高度貼圖轉(zhuǎn)法線貼圖2.多張法線貼圖效果的疊加3.法線從切線空間轉(zhuǎn)世界空間 1.高度貼圖轉(zhuǎn)法線貼圖 求出uv,u方向高度貼圖數(shù)值的斜率:(u-...

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    HDR及其應用(tone mapping/bloom

    HDR及其應用(tone mapping、bloom) 1.什么是HDR,作用是什么2.HDR的有關(guān)應用及其原理3.tone mapping應用...

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    玉石透射效果

    次表面散射之BTDF實現(xiàn) 1.Transucent Shadow Maps 的應用原理;2.unity中實現(xiàn)的平行光投射3.c#代碼/depth...

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    Ray Marching(一)

    Ray Marching(一) 主要內(nèi)容:實現(xiàn)世界坐標下攝像機發(fā)出的射線向量通過分形的Noise實現(xiàn)云朵 1.在unity做ray marchi...

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