這篇屬于進(jìn)階技能,不適合新手,建議熟練掌握基礎(chǔ)功能后觀看。 程序化紋理的響應(yīng)實在太快了,習(xí)慣GPU渲染器速度這么久,依然在這里再次體會到實時響應(yīng)...
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這篇屬于進(jìn)階技能,不適合新手,建議熟練掌握基礎(chǔ)功能后觀看。 程序化紋理的響應(yīng)實在太快了,習(xí)慣GPU渲染器速度這么久,依然在這里再次體會到實時響應(yīng)...
每個參數(shù)調(diào)節(jié)都需要超級多的耐心,很難一步到位,數(shù)值僅供參考,不同場景差異巨大。 海水材質(zhì)我嘗試了很多,包括SSS也上了,結(jié)果發(fā)現(xiàn)其實可以簡單處理...
道理很簡單,實踐起來比較費(fèi)腦。
關(guān)于體積云vdb我渲染了很多次了,但每次用都發(fā)現(xiàn)有新的問題,不得不重新研究一遍。網(wǎng)上的渲染方法很多時候作者也是一知半解的,方法錯誤不說,實際用在...
我一直都建議初學(xué)者記住一套能用的設(shè)置即可,等基本上能穩(wěn)定輸出了再來研究理論。文中提供的官方推薦GI方案可以直接復(fù)用。大部分參數(shù)的默認(rèn)值都屬于萬金...
講真,降噪的問題困擾了我很久,相信對于用RS的人而言都需要一套簡單可落地的方案。那這篇文章應(yīng)該很有價值了。 其實RS降噪且渲染快的原理就在于噪點...
RS有很多好用的功能,因為比較簡單,單獨寫一篇顯得太敷衍,于是積攢一部分匯總到一起寫。這是其中之一,之后應(yīng)該會有別的合集。
XP相關(guān)的渲染內(nèi)容會比較多,一次寫完不符合短平快的初衷,因此本次僅介紹基礎(chǔ)部分。
研究了很久,都沒有找到關(guān)于用Redshift渲染TFD流體的教程(官方文檔也沒有),這篇文章應(yīng)該對需要的人很有幫助吧。 使用的RS版本:3.0....