寫在前面: 對Metal技術感興趣的同學,可以關注我的專題:Metal專輯也可以關注我個人的簡書賬號:張芳濤所有的代碼存儲的Github地址是:...
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寫在前面: 對Metal技術感興趣的同學,可以關注我的專題:Metal專輯也可以關注我個人的簡書賬號:張芳濤所有的代碼存儲的Github地址是:...
前言 最近做多路視頻的渲染,本文是其渲染方案的預研。效果大概如下: 正文 一、多GPUImageView方案 用GPUImage進行多路視頻的渲...
簡概: 本次文章主要介紹給視頻添加動效水印的幾種方式,以及實現(xiàn)代碼。 使用AVFoundation + CoreAnimation 合成方式 基...
基礎篇 第一個OpenGL ES項目繪制三角形什么是Shader?繪制更多的圖形變換矩陣透視投影和正交投影攝像機繪制一個正方體基本光照基本紋理 ...
本章列出了可用于幫助您自定義和改進開發(fā)工作流的工具。 在應用程序構建過程中創(chuàng)建庫 .metallib在應用程序構建過程中編譯著色器語言源文件和構...
MTLBlitCommandEncoder提供了在資源(緩沖區(qū)和紋理)之間復制數(shù)據(jù)的方法。對于圖像處理和紋理效果(如模糊或反射),數(shù)據(jù)復制操作可...
本章介紹如何創(chuàng)建和使用MTLComputeCommandEncoder對象來對數(shù)據(jù)并行計算處理狀態(tài)和命令進行編碼并提交它們以便在設備上執(zhí)行。 要...
執(zhí)行固定功能渲染命令編碼器操作 使用這些MTLRenderCommandEncoder方法設置固定功能圖形狀態(tài)值: setViewport:指定...
函數(shù)和庫 本章介紹如何創(chuàng)建一個MTLFunction對象作為Metal著色器或計算函數(shù)的參考,以及如何組織和訪問具有MTLLibrary對象的函...
資源對象:緩沖區(qū)和紋理 本章介紹MTLResource用于存儲未格式化存儲器和格式化圖像數(shù)據(jù)的Metal資源對象(MTLResource)。有兩...