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  • UE4隨筆——渲染線程使用

    通常情況下UE4的渲染操作是在渲染線程下執(zhí)行的,這樣無(wú)疑可以提高系統(tǒng)的效率以及電腦CPU的利用率,當(dāng)然在某些情況下也可能在game線程下進(jìn)行渲染...

    0.4 Jay_Guo 1 8
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    UE4隨筆——富文本(SRichTextBlock)解析

    最近公司領(lǐng)導(dǎo)給了個(gè)任務(wù)讓我做一個(gè)基于Json格式的富文本UMG插件,了解UE4 Slate的都應(yīng)該知道,其實(shí)UE4中自帶了一個(gè)富文本Slate控...

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    UE4隨筆——TMap自定義結(jié)構(gòu)體鍵值

    在UE4中,TMap是一個(gè)比較常用的容器,TMap的用法很簡(jiǎn)單,本文將著重介紹一下TMap如何自定義結(jié)構(gòu)體鍵值。 和眾多Map容器的實(shí)現(xiàn)方法類似...

    0.1 Jay_Guo 0 3
  • 論單例模式內(nèi)存釋放

    對(duì)于C++ 項(xiàng)目開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),單例模式可以說(shuō)是最常用的也是最有效的一種設(shè)計(jì)模式,無(wú)論是單線程中的懶漢模式還是線程安全的惡漢模式,亦或是其各個(gè)變種模...

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    基于OSG的場(chǎng)景管理器(集成了SpeedTree)

    osg(OpenSceneGraph)是一個(gè)開(kāi)源的三維引擎,對(duì)openGL進(jìn)行了一定程度的封裝,雖然各方面優(yōu)化程度不夠,功能相對(duì)于一些商業(yè)引擎也...

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    海康視頻流獲取技術(shù)總結(jié)

    ??当O(jiān)控設(shè)備在國(guó)內(nèi)相關(guān)領(lǐng)域占有很大的份額,至少目前我接觸到的項(xiàng)目或公司都是使用??翟O(shè)備進(jìn)行監(jiān)控的。所以本文主要針對(duì)??翟O(shè)備來(lái)進(jìn)行視頻流的獲取。 ...

    0.1 Jay_Guo 4 11
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    gRPC服務(wù)發(fā)現(xiàn)與負(fù)載均衡

    1)簡(jiǎn)介 gRPC負(fù)載平衡的主要實(shí)現(xiàn)機(jī)制是外部負(fù)載平衡,即通過(guò)外部負(fù)載平衡器來(lái)向客戶端提供更新后的服務(wù)器列表。 gRPC客戶端也內(nèi)置對(duì)少量幾種負(fù)...

    0.5 Jay_Guo 6 22
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    ETCD實(shí)現(xiàn)技術(shù)總結(jié)

    因?yàn)楣ぷ餍枨?,公司需要使用ETCD來(lái)做gRPC服務(wù)的負(fù)載均衡,以及集群管理,所以對(duì)etcd做了一些研究,希望能給大家?guī)?lái)幫助。 1 ETCD 介...

    4.4 Jay_Guo 8 47

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