雖然布料有很多素材貼圖可用,且各種通道齊全,但很長一段時間都覺得渲染出來的效果怪怪的,概括起來就是有點假。仔細(xì)研究之后發(fā)現(xiàn)確實有很多細(xì)節(jié)沒做。
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雖然布料有很多素材貼圖可用,且各種通道齊全,但很長一段時間都覺得渲染出來的效果怪怪的,概括起來就是有點假。仔細(xì)研究之后發(fā)現(xiàn)確實有很多細(xì)節(jié)沒做。
github的osl開源資源(需要梯子)https://github.com/redshift3d/redshiftOSLShaders 這個節(jié)...
這個思路很有趣,第一次發(fā)現(xiàn)體積可以用來做流體以外的材質(zhì)。
終于把C4D更新到R26,RS也更新到最新版體驗了下新功能。 R26的UI沒有傳說中的那樣反人類,看一遍基礎(chǔ)教程差不多就會了,肯定存在有工具找起...
本文介紹了如何避免克隆模型、大面積(地面)貼圖重復(fù)的問題。
上一篇tips竟然都是一年多前寫的了,不過這些零散的點寫到一起又不太好檢索,真是難辦。 本文包括4個內(nèi)容:快速在節(jié)點面板找到丟失的節(jié)點、快速獲得...
這個問題困擾了我一年多,雖然感覺是小事,但直到現(xiàn)在才找到解法。
這是我2021年最后一篇筆記了,下一篇就得等22年了。 這個事堅持了2年半,雖然只更新了40篇,但回頭看確是件非常有成就感的事。
RS的燈光投射功能啥時候能支棱起來?希望相關(guān)開發(fā)團(tuán)隊跟進(jìn)一下(狗頭)