為什么需要Gamma(伽馬)校正 因?yàn)槿庋蹖?duì)于亮度的感知是非線性的,即對(duì)較暗的亮度感知靈敏,對(duì)于較亮的亮度感知度逐漸降低,當(dāng)亮度達(dá)到一定值人眼才...
這是之前的phong著色的鏡面反射模型。但是這存在效率問(wèn)題就是運(yùn)算反射光線的開(kāi)銷比較大。雖然思想很正確但是浪費(fèi)了顯卡的效率。1977年James...
OpenglWegdit中的構(gòu)造函數(shù)添加 能夠由一個(gè)片段采樣增加到四個(gè)從而使據(jù)此更平滑。即抗鋸齒。 目錄 VSC++2019+QT+OpenGL...
幀緩沖區(qū)((Framebuffer) OpenGL允許我們自定義一個(gè)可渲染的緩沖區(qū),我們之前渲染的場(chǎng)景是默認(rèn)的緩沖區(qū),而自定義是另外的緩沖區(qū)。這...
模板緩沖區(qū)(Stencil Buffer) 模板緩沖區(qū)的作用是可以自定義丟棄片段。作用在深度緩沖區(qū)之前,被保留的片段才會(huì)進(jìn)入深度測(cè)試階段。模板緩...
深度緩沖區(qū) OpenGL中使用深度緩沖區(qū),來(lái)高效解決物體遮擋的問(wèn)題,即相同屏幕位置離我們最近的片段應(yīng)該被保留并且記錄,而比當(dāng)前片段更遠(yuǎn)的片段應(yīng)該...
我們前面已經(jīng)研究了各中不同光源,但是我們都是單獨(dú)實(shí)現(xiàn)的。一個(gè)場(chǎng)景中往往會(huì)有多種光源。所以我們不得不考慮這種情況。為了能看出效果,我們需要先來(lái)一個(gè)...
上一章研究了定向光,很顯然光有太陽(yáng)光無(wú)法滿足現(xiàn)實(shí)的真實(shí)需求,現(xiàn)實(shí)中還會(huì)有其他類型的光源,比如點(diǎn)光源。我們以前使用的白熾燈炮就是點(diǎn)光源。在lear...
前面的章節(jié)我們使用了shader中的一個(gè)光源,我們給他定義了位置,因此可以計(jì)算出光線照射在每個(gè)點(diǎn)的方向: 我使用了另外一個(gè)正常材質(zhì)的模型: 我把...