1、大秘境
大秘境其實(shí)類似某些國(guó)產(chǎn)MMORPG頁游、手游里的無限塔玩法,一層又一層地刷怪,怪物屬性暴增,還經(jīng)常傳出幾十億傷害的驚人數(shù)字。
暴雪在暗黑破壞神3里做出來也就罷了,后來MMORPG網(wǎng)游WOW里也引入了這個(gè)內(nèi)容,莫非真的是靈感枯竭了?
使得WOW的檔次給人的感覺瞬間掉到了國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的檔次。
后來傳出消息,暗黑破壞神3的總監(jiān)離開了暗黑3團(tuán)隊(duì),加入了WOW開發(fā)組打雜,也許是他帶來了這些創(chuàng)意,當(dāng)然后來離開了暴雪。
2、橙裝
橙裝的設(shè)計(jì)目的是調(diào)整不同階層的玩家利益,使得中低層玩家有更多的樂趣,打破原先的金字塔模式,也算是大眾化設(shè)計(jì)思路的一種體現(xiàn)。
提升副本的容錯(cuò)性,手殘的玩家可以用屬性來湊,幾個(gè)配合惡劣的隊(duì)友湊合著也就通關(guān)了,跟WOW早期的嚴(yán)格考驗(yàn)技巧與配合的年代真是天壤之別。也跟簡(jiǎn)單粗暴的大秘境玩家相匹配。
當(dāng)然,既提升了機(jī)會(huì),也降低了機(jī)會(huì),組隊(duì)時(shí)其他人會(huì)更加挑剔。
核心橙的巨大作用使得暴雪開始調(diào)低其與普通橙的差距,大刀闊斧削弱。
當(dāng)然,如今的WOW已經(jīng)是晚期,玩家數(shù)量有限,自然要對(duì)大眾玩家更友好,暴雪采用這樣的設(shè)計(jì)思路也問題不大,這也是WOW這些年來的主流思路。