Unreal Python 創(chuàng)建資源

?前面我們補全了代碼的智能提示,讓編寫腳本舒服了那么一點點

今天正式開始使用Unreal Python 來創(chuàng)建UE4里面的資源

下面我們開始

先進入Python API 文檔

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整個Python文檔分為6個部分

模塊

原生類型

結(jié)構(gòu)類型

類類型

枚舉以及代表類型

我們主要要理解的就是原生類型里面的這些東西

他們作為所有Python API 的基類,有著比較好用方法,所有Python API 都是從這些原生類型繼承下去的

了解了他們的繼承關(guān)系就能很快上手

主要講講unreal._ObjectBase類,它作為所有UE4公開對象實例的類型,擁有了在操作UE4公開對象最基本的方法

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文檔都寫的很清楚,我就不一一講解了,直接上手實踐吧

首先我們先創(chuàng)建一個資源

導(dǎo)入模塊

import unreal

獲取資產(chǎn)工具助手

asset_tools = unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools()

創(chuàng)建資產(chǎn)

asset_tools.create_asset()

傳入?yún)?shù),可是我們并不知道該傳入些什么

查看AssetToolsHelpers的幫助可以看出,獲取資產(chǎn)工具這個函數(shù),返回的是AssetTools類型的對象

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然后我們就能在幫助里查到我們想要的了

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點進去以后可以看見很多方法,比如

創(chuàng)建資產(chǎn)

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導(dǎo)出資產(chǎn)

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以及導(dǎo)入資產(chǎn)

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然后看幫助文檔傳入?yún)?shù)

我們主要傳入四個參數(shù)

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資產(chǎn)名稱,資產(chǎn)在內(nèi)容瀏覽器里面的路徑,和資產(chǎn)類型,以及資產(chǎn)的工廠方法

每一個參數(shù)都有指定的接受類型,如果不是它對應(yīng)的類型,就會報錯

my_abc_material = asset_tools.create_asset(asset_name='my_ABC_Material',
                                           package_path='/Game/my_Material',
                                           asset_class=unreal.Material,
                                           factory=unreal.MaterialFactoryNew())

這樣我們就創(chuàng)建了一個新的材質(zhì)命名為my_ABC_Material

然后我們復(fù)制到UE去執(zhí)行一下試試

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內(nèi)容游覽器里多出來我創(chuàng)建的路徑

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***如果你創(chuàng)建的路徑不存在,UE會默認幫你創(chuàng)建

這個文件下就是我們的Material了

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創(chuàng)建就到此結(jié)束了,完整代碼如下

import unreal
asset_tools = unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools()
my_abc_material = asset_tools.create_asset(asset_name='my_ABC_Material',
                                           package_path='/Game/my_Material',
                                           asset_class=unreal.Material,
                                           factory=unreal.MaterialFactoryNew())

下面我們來看我們material的實例對象

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全是繼承的_ObjectBase的方法

它自己的方法,需要

.set_editor_property()
.get_editor_property()

來調(diào)用

它下面一大堆方法

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每個類有每個類的方法,子類又能調(diào)用父類的方法

如有錯誤,請各位大佬指正

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