隨著社會不斷發(fā)展,每天擁出新事物,早在七八十年代,大多數(shù)人都不知道啥是電子游戲,更沒有人去玩,而如今現(xiàn)在的發(fā)展,一大批一大批的電子游戲融入我們的生活中,對于這些新型的電子游戲,我們怎么看待與控制呢?
有很多家長認(rèn)為電子游戲就是壓片,只要一玩就克制不了,就會一直玩下去,所以說如今的網(wǎng)絡(luò)騰訊游戲出現(xiàn)了健康防沉迷系統(tǒng),所謂的健康防沉迷系統(tǒng)是什么呢?
防沉迷系統(tǒng),是中國有關(guān)部門提出的一種技術(shù)手段,旨在解決未成年人沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的問題,當(dāng)未成年玩家游玩時間超過3個小時后,游戲提出警示,并通過經(jīng)驗值減半、收益減半等方式促使玩家下線休息,而如今的防沉迷系統(tǒng)越來越嚴(yán)格只能在每周的星期五,星期六,星期日的8點~9點能玩一小時之外,未成年人玩游戲沒有任何途徑。
有很多家長說游戲就是精神上的壓片,這一觀點我不太認(rèn)同的,因為游戲是兒童社會化的基礎(chǔ)游戲促進(jìn)兒童社會認(rèn)知的發(fā)展游戲是自發(fā)、自由的,由內(nèi)在動機(jī)引起游戲?qū)和某砷L和發(fā)展具有獨特的價值,因此選好游戲很重要,因此我的觀點就是而我們青少年應(yīng)該正確認(rèn)識電子游戲,控制玩電子游戲的時間,正確的適度玩電子游戲輕松我們的大腦和自己。
所以這些游戲不斷融入在我們的生活中,所以我們不得不接觸,接觸之前如何克制呢?
蕭伯納曾說:“自我控制是最強(qiáng)者的本能。”所以我們青少年,要嚴(yán)格規(guī)定自己的游戲時間一小時到兩小時之間,一到點就下線,自律起來,時時刻刻控制住自己的游戲行為。
電子游戲為什么這么吸引人呢?這個問題還是值得談一談的,如今大多數(shù)的年輕人和學(xué)生,都有壓力而如今游戲在網(wǎng)絡(luò)上也是非?;鸨?,游戲可以轉(zhuǎn)移青少年和學(xué)生的注意力還可以給人一種滿足感,在現(xiàn)實世界中做不到的事在游戲中可以去做。最大的好處就是游戲可以重來,不管你輸了多少次你都可以重頭再來,這應(yīng)該就是游戲中的魅力。
所以對于電子游戲,也不能說是精神上的壓片,對于電子游戲,還需要我們青少年適度,如果管理好網(wǎng)絡(luò),青少年自己也能做到自我管理,我想,電子游戲會成為社會生活獨特的一種生活方式,而不再是現(xiàn)在被人們擔(dān)心的問題。