為iOS構(gòu)建OpenGL ES應(yīng)用程序的清單
OpenGL ES規(guī)范定義了一個(gè)平臺(tái)中立的API,用于使用GPU硬件渲染圖形。實(shí)現(xiàn)OpenGL ES的平臺(tái)提供執(zhí)行OpenGL ES命令的渲染上下文,用于保存渲染結(jié)果的幀緩沖區(qū)以及呈現(xiàn)幀緩沖區(qū)內(nèi)容進(jìn)行顯示的一個(gè)或多個(gè)渲染目標(biāo)。在iOS中,EAGLContext類實(shí)現(xiàn)了一個(gè)渲染上下文。 iOS僅提供一種類型的幀緩沖區(qū),OpenGL ES幀緩沖區(qū)對(duì)象,GLKView和CAEAGLLayer類實(shí)現(xiàn)渲染目標(biāo)。
在iOS中構(gòu)建OpenGL ES應(yīng)用程序需要幾個(gè)注意事項(xiàng),其中一些是OpenGL ES編程的通用,其中一些是特定于iOS的。按照此清單和下面的詳細(xì)部分開始:
- 確定哪個(gè)版本的OpenGL ES具有適合您應(yīng)用程序的功能集(目前iOS支持OpenGLES2、OpenGLES3),并創(chuàng)建一個(gè)OpenGL ES上下文。
- 在運(yùn)行時(shí)驗(yàn)證設(shè)備是否支持您要使用的OpenGL ES功能。
- 選擇在哪里渲染您的OpenGL ES內(nèi)容。
- 確保您的應(yīng)用程序在iOS中正常運(yùn)行。
- 實(shí)現(xiàn)您的渲染引擎。
- 使用Xcode和Instruments調(diào)試您的OpenGL ES應(yīng)用程序,并調(diào)整它以獲得最佳性能。
選擇哪些OpenGL ES版本支持
決定您的應(yīng)用程序是否應(yīng)該支持OpenGL ES 3.0,OpenGL ES 2.0,OpenGL ES 1.1或多個(gè)版本。
- OpenGL ES 3.0是iOS 7中的新功能。它增加了許多新功能,可以實(shí)現(xiàn)更高性能,通用GPU計(jì)算技術(shù),以及以前只能在桌面級(jí)硬件和游戲機(jī)上使用更復(fù)雜的視覺效果。
- OpenGL ES 2.0是iOS設(shè)備的基準(zhǔn)配置文件,具有基于可編程著色器的可配置圖形管道。
- OpenGL ES 1.1僅提供基本的固定功能圖形管道,主要用于向后兼容的iOS中。
您應(yīng)該定位支持與應(yīng)用程序最相關(guān)的功能和設(shè)備的OpenGL ES的版本或版本。要了解有關(guān)iOS設(shè)備的OpenGL ES功能的更多信息,請(qǐng)閱讀iOS設(shè)備兼容性參考。
要為您打算支持的OpenGL ES版本創(chuàng)建上下文,請(qǐng)閱讀配置OpenGL ES上下文。要了解OpenGL ES版本的選擇與您可能在應(yīng)用程序中使用的渲染算法相關(guān),請(qǐng)參閱OpenGL ES版本和渲染器架構(gòu)。
驗(yàn)證OpenGL ES功能
iOS設(shè)備兼容性參考匯總了可用于運(yùn)送iOS設(shè)備的功能和擴(kuò)展。但是,為了讓應(yīng)用程序盡可能多地運(yùn)行設(shè)備和iOS版本,您的應(yīng)用程序應(yīng)始終在運(yùn)行時(shí)查詢OpenGL ES實(shí)現(xiàn)的功能。
要確定實(shí)現(xiàn)特定的限制,例如最大紋理大小或頂點(diǎn)屬性的最大數(shù)量,請(qǐng)使用適當(dāng)?shù)膅lGet函數(shù)為其數(shù)據(jù)查找相應(yīng)令牌的值(例如,在gl.h頭中找到的MAX_TEXTURE_SIZE或MAX_VERTEX_ATTRIBS)類型。
要檢查OpenGL ES 3.0擴(kuò)展,請(qǐng)使用glGetIntegerv和glGetStringi函數(shù),如以下代碼示例所示:
BOOL CheckForExtension(NSString *searchName)
{
// Create a set containing all extension names.
// (For better performance, create the set only once and cache it for future use.)
int max = 0;
glGetIntegerv(GL_NUM_EXTENSIONS, &max);
NSMutableSet *extensions = [NSMutableSet set];
for (int i = 0; i < max; i++) {
[extensions addObject: @( (char *)glGetStringi(GL_EXTENSIONS, i) )];
}
return [extensions containsObject: searchName];
}
要檢查OpenGL ES 1.1和2.0擴(kuò)展名,請(qǐng)調(diào)用glGetString(GL_EXTENSIONS)獲取所有擴(kuò)展名的空格分隔列表。
選擇呈現(xiàn)目的地
在iOS中,一個(gè)framebuffer對(duì)象存儲(chǔ)繪圖命令的結(jié)果。 (iOS不實(shí)現(xiàn)窗口系統(tǒng)提供的幀緩沖區(qū)。)可以通過多種方式使用framebuffer對(duì)象的內(nèi)容:
- GLKit框架提供了一個(gè)視圖,它繪制了OpenGL ES內(nèi)容并管理自己的framebuffer對(duì)象,以及支持動(dòng)畫化OpenGL ES內(nèi)容的視圖控制器。使用這些類創(chuàng)建全屏視圖或?qū)penGL ES內(nèi)容適合于UIKit視圖層次結(jié)構(gòu)。要了解這些類,請(qǐng)閱讀使用OpenGL ES和GLKit繪圖。
- CAEAGLLayer類提供了一種繪制OpenGL ES內(nèi)容作為Core Animation圖層組合的一部分的方法。使用此類時(shí)必須創(chuàng)建自己的framebuffer對(duì)象。
- 與任何OpenGL ES實(shí)現(xiàn)一樣,您還可以使用幀緩沖區(qū)進(jìn)行屏幕外圖形處理或渲染到圖形管道中其他位置的紋理。使用OpenGL ES 3.0,可以在使用多個(gè)渲染目標(biāo)的渲染算法中使用屏幕外緩沖區(qū)
要了解如何渲染到屏幕外緩沖區(qū),紋理或核心動(dòng)畫層,請(qǐng)閱讀繪制到其他渲染目的地
與iOS集成
iOS應(yīng)用程序默認(rèn)情況下支持多任務(wù)處理,但在OpenGL ES應(yīng)用程序中正確處理此功能需要額外考慮。 OpenGL ES的不當(dāng)使用可能導(dǎo)致您的應(yīng)用程序在后臺(tái)被系統(tǒng)殺死。
許多iOS設(shè)備包括高分辨率顯示器,因此您的應(yīng)用程序應(yīng)支持多種顯示尺寸和分辨率。
要了解支持這些和其他iOS功能,請(qǐng)閱讀多任務(wù),高分辨率和其他iOS功能。
實(shí)現(xiàn)渲染引擎
設(shè)計(jì)OpenGL ES繪圖代碼有許多可能的策略,其全部細(xì)節(jié)超出了本文檔的范圍。渲染引擎設(shè)計(jì)的許多方面對(duì)OpenGL和OpenGL ES的所有實(shí)現(xiàn)都是通用的。
要了解iOS設(shè)備重要的設(shè)計(jì)注意事項(xiàng),請(qǐng)閱讀OpenGL ES設(shè)計(jì)指南和并發(fā)和OpenGL ES。
調(diào)試和分析
Xcode和Instruments為您的應(yīng)用程序提供了許多用于跟蹤渲染問題和分析OpenGL ES性能的工具。
要了解有關(guān)解決問題并提高OpenGL ES應(yīng)用程序性能的更多信息,請(qǐng)參閱調(diào)整OpenGL ES應(yīng)用程序。