原圖如下:

這篇博客是在OpenGL ES濾鏡:分屏濾鏡的基礎(chǔ)上進(jìn)行講解的。其實(shí)不同濾鏡效果顯示就是加載編譯不同的著色器對(duì)象。下面我們來分別看一下不同濾鏡下的著色器對(duì)象。
灰度濾鏡
灰度濾鏡頂點(diǎn)著色器Gray.vsh
attribute vec4 Position;
attribute vec2 TextureCoords;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
void main (void) {
gl_Position = Position;
TextureCoordsVarying = TextureCoords;
}
灰度濾鏡片元著色器Gray.fsh
const highp vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721); //權(quán)重值W中三個(gè)值的權(quán)重是借鑒于GPUImage
得到紋素mask后,對(duì)mask和W進(jìn)行點(diǎn)乘(dot)后獲得標(biāo)量luminance
vec4(vec3(luminance), 1.0);//利用vec3()這個(gè)內(nèi)建函數(shù)將vec4()中前3個(gè)值進(jìn)行灰度計(jì)算的標(biāo)量luminance
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//變換因子
const highp vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
void main (void) {
//獲取紋理坐標(biāo)下的顏色值——紋素
vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
//將顏色mask與變換因子W相乘得到灰度值
float luminance = dot(mask.rgb, W);
//將灰度值轉(zhuǎn)化成(luminance,luminance,luminance,mask.a)并填充到像素中
gl_FragColor = vec4(vec3(luminance), 1.0);
}
其實(shí)這幾種不同的濾鏡其頂點(diǎn)著色器都是相同的,只有片元著色器不同。下面我們繼續(xù)分析一下其他的濾鏡效果。
實(shí)現(xiàn)效果:

顛倒濾鏡
顛倒濾鏡片元著色器Reversal.fsh
vec4 color = texture2D(Texture, vec2(TextureCoordsVarying.x, 1.0 - TextureCoordsVarying.y)); //在Y軸上反轉(zhuǎn)紋理坐標(biāo)
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
void main (void) {
vec4 color = texture2D(Texture, vec2(TextureCoordsVarying.x, 1.0 - TextureCoordsVarying.y));
gl_FragColor = color;
}
實(shí)現(xiàn)效果:

正方形馬賽克
正方形馬賽克Mosaic.fsh
- 計(jì)算實(shí)際圖像位置
- 計(jì)算出一個(gè)小馬賽克的位置坐標(biāo)
- 換算回馬賽克的紋理坐標(biāo)
- 獲得馬賽克后的紋理坐標(biāo)的顏色值-紋素
- 將馬賽克顏色值賦值給gl_FragColor
precision mediump float;
//紋理坐標(biāo)
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//紋理采樣器
uniform sampler2D Texture;
//紋理圖片size
const vec2 TexSize = vec2(400.0, 400.0);
//馬賽克size
const vec2 mosaicSize = vec2(16.0, 16.0);
void main()
{
//計(jì)算實(shí)際圖像位置
vec2 intXY = vec2(TextureCoordsVarying.x*TexSize.x, TextureCoordsVarying.y*TexSize.y);
//floor(x)內(nèi)建函數(shù),返回小于/等于x的最大整數(shù)(向下取整)
//floor(intXY.x/mosaicSize.x)*mosaicSize.x, floor(intXY.y/mosaicSize.y)計(jì)算出一個(gè)小馬賽克的位置坐標(biāo)
vec2 XYMosaic = vec2(floor(intXY.x/mosaicSize.x)*mosaicSize.x, floor(intXY.y/mosaicSize.y)*mosaicSize.y);
//換算回馬賽克的紋理坐標(biāo)
vec2 UVMosaic = vec2(XYMosaic.x/TexSize.x, XYMosaic.y/TexSize.y);
//獲得馬賽克后的紋理坐標(biāo)的顏色值-紋素
vec4 color = texture2D(Texture, UVMosaic);
//將馬賽克顏色值賦值給gl_FragColor
gl_FragColor = color;
}
實(shí)現(xiàn)效果:

六邊形馬賽克
六邊形馬賽克片元著色器HexagonMosaic.fsh
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//六邊形邊長(zhǎng)
const float mosaicSize = 0.03;
void main (void)
{
float length = mosaicSize;
//矩形高的比例 二分之一根號(hào)3 計(jì)算過程length*sin(60°)
float TR = 0.866025;
//矩形寬的比例 二分之三 計(jì)算過程 length*1/2 +length*1/2 + length*cos(60°)
float TB = 1.5;
//取出紋理左邊的x和y
float x = TextureCoordsVarying.x;
float y = TextureCoordsVarying.y;
/*
wx、wy是將紋理坐標(biāo)(0~1)先根據(jù)我們?cè)O(shè)置的矩形進(jìn)行放縮,然后對(duì)它向下取整
這個(gè)放縮我們不需要考慮幾何意義,其實(shí)就是進(jìn)行放縮后取整,和我們正方形濾鏡的floor效果一樣,最終獲得矩形左上角的坐標(biāo)點(diǎn)
*/
int wx = int(x / TB / length);
int wy = int(y / TR / length);
//v1,v2分別為各個(gè)矩形要取值對(duì)角線的坐標(biāo)點(diǎn),這也是六邊形的中心店
vec2 v1, v2, vn;
//判斷wx是否問偶數(shù),其實(shí)就是wx%2 == 0
if (wx/2 * 2 == wx) {
//wx為偶數(shù)
//判斷wy是否為偶數(shù),其實(shí)就是wy % 2 == 0
if (wy/2 * 2 == wy) {
/*
左上角點(diǎn)的取法
因?yàn)閣x和wy都已經(jīng)進(jìn)行了向下取整,所以再乘以(length*TB) 或(length*TR)即可獲得左上角點(diǎn)
*/
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy));
/*
右下角點(diǎn)的取法
右下角都要進(jìn)行加1之后再恢復(fù)坐標(biāo)
*/
v2 = vec2(length * TB * float(wx + 1), length * TR * float(wy + 1));
} else {
//wx是偶數(shù),wy是奇數(shù)
//所以對(duì)應(yīng)的點(diǎn)是取左下角(0,1)和右上角(1,0)
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy + 1));
v2 = vec2(length * TB * float(wx + 1), length * TR * float(wy));
}
}else {
//wx是奇數(shù)
//判斷wy是否問偶數(shù),其實(shí)就是wy%2 == 0
if (wy/2 * 2 == wy) {
//wx是奇數(shù),wy是偶數(shù),對(duì)應(yīng)六邊形左下部分
//所以對(duì)應(yīng)的點(diǎn)是左下角(0,1)和右上角(1,0)
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy + 1));
v2 = vec2(length * TB * float(wx + 1), length * TR * float(wy));
} else {
//wx和wy都是奇數(shù),對(duì)應(yīng)六邊形右下部分
//所以對(duì)應(yīng)的點(diǎn)是左上角(0,0)和右下角(1,1)
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy));
v2 = vec2(length * TB * float(wx + 1), length * TR * float(wy + 1));
}
}
//分別判斷v1、v2和紋理坐標(biāo)的距離,離哪個(gè)近就取哪個(gè)點(diǎn)的顏色值
float s1 = sqrt(pow(v1.x - x, 2.0) + pow(v1.y - y, 2.0));
float s2 = sqrt(pow(v2.x - x, 2.0) + pow(v2.y - y, 2.0));
if (s1 < s2) {
vn = v1;
} else {
vn = v2;
}
vec4 color = texture2D(Texture, vn);
gl_FragColor = color;
}
實(shí)現(xiàn)效果:

三角形濾鏡
三角形濾鏡片元著色器TriangularMosaic.fsh
關(guān)于三角形馬賽克首先可以肯定的是馬賽克是等邊三角形,這樣才能真正的無縫拼接。
如果有理解了上面的六邊形馬賽克的原理,那么三角形馬賽克就很好理解了,觀察發(fā)現(xiàn),一個(gè)六邊形正好可以用六個(gè)三角形拼湊而成。

如果任意取一點(diǎn)(下圖中紅色的大點(diǎn)),該點(diǎn)顏色值就取它所在的三角形的中心點(diǎn)的顏色值,要判斷一個(gè)點(diǎn)屬于哪個(gè)三角形,必須先判斷它屬于那個(gè)六邊形,這個(gè)在之前的六邊形馬賽克中已經(jīng)提到了。

知道了該點(diǎn)在哪個(gè)六邊形之后,也就知道了該點(diǎn)的坐標(biāo),然后根據(jù)該點(diǎn)和六邊形中心點(diǎn)的夾角范圍是不是就知道了這個(gè)點(diǎn)位于哪個(gè)三角形內(nèi)了。
夾角的計(jì)算 float θ = atan((x-O.x)/(y-O.y));這里注意一下atan算出的范圍是-180度至180度,對(duì)應(yīng)的數(shù)值是-PI至PI。
根據(jù)這個(gè)角度就能知道這個(gè)點(diǎn)位于這六個(gè)三角形中的哪一個(gè)三角形了(在上圖中已經(jīng)對(duì)這六個(gè)三角形進(jìn)行了標(biāo)記劃分)。然后再計(jì)算這六個(gè)三角形各自的中心點(diǎn)坐標(biāo)(上圖中的小紅點(diǎn)),任取的點(diǎn)屬于哪個(gè)三角形就取該三角形中心點(diǎn)的顏色值。最后再進(jìn)行顏色賦值。
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
float mosaicSize = 0.03;
void main (void){
const float TR = 0.866025;
const float PI6 = 0.523599;
float x = TextureCoordsVarying.x;
float y = TextureCoordsVarying.y;
int wx = int(x/(1.5 * mosaicSize));
int wy = int(y/(TR * mosaicSize));
vec2 v1, v2, vn;
if (wx / 2 * 2 == wx) {
if (wy/2 * 2 == wy) {
v1 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx), mosaicSize * TR * float(wy));
v2 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx + 1), mosaicSize * TR * float(wy + 1));
} else {
v1 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx), mosaicSize * TR * float(wy + 1));
v2 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx + 1), mosaicSize * TR * float(wy));
}
} else {
if (wy/2 * 2 == wy) {
v1 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx), mosaicSize * TR * float(wy + 1));
v2 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx+1), mosaicSize * TR * float(wy));
} else {
v1 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx), mosaicSize * TR * float(wy));
v2 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx + 1), mosaicSize * TR * float(wy+1));
}
}
float s1 = sqrt(pow(v1.x - x, 2.0) + pow(v1.y - y, 2.0));
float s2 = sqrt(pow(v2.x - x, 2.0) + pow(v2.y - y, 2.0));
if (s1 < s2) {
vn = v1;
} else {
vn = v2;
}
vec4 mid = texture2D(Texture, vn);
float a = atan((x - vn.x)/(y - vn.y));
vec2 area1 = vec2(vn.x, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area2 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area3 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area4 = vec2(vn.x, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area5 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area6 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
if (a >= PI6 && a < PI6 * 3.0) {
vn = area1;
} else if (a >= PI6 * 3.0 && a < PI6 * 5.0) {
vn = area2;
} else if ((a >= PI6 * 5.0 && a <= PI6 * 6.0)|| (a<-PI6 * 5.0 && a>-PI6*6.0)) {
vn = area3;
} else if (a < -PI6 * 3.0 && a >= -PI6 * 5.0) {
vn = area4;
} else if(a <= -PI6 && a> -PI6 * 3.0) {
vn = area5;
} else if (a > -PI6 && a < PI6)
{
vn = area6;
}
vec4 color = texture2D(Texture, vn);
gl_FragColor = color;
}
實(shí)現(xiàn)效果:

Demo:
MosaicFilter