用銷量去評價一款游戲的好壞,大部分情況下是合理的,因為數(shù)據(jù)會說明一切阿,如果這個游戲不好玩,那么肯定不會有很高的銷量的阿
隨著游戲行業(yè)的快速發(fā)展,全球游戲市場規(guī)模已突破2000億美元,遠超音樂和電影行業(yè)的總和,成為全球娛樂產(chǎn)業(yè)的核心支柱。
用銷量去評價一款游戲的好壞,其實是能反應(yīng)出一款游戲的質(zhì)量的,但是后續(xù)的口碑仍然需要游戲本身的實力夠強才能維持,不然也會撲街的
最典型的案例包括《賽博朋克2077》《輻射76》《WWE 2K20》等。其中,《賽博朋克2077》在發(fā)售前經(jīng)過近十年的營銷預(yù)熱,依托CDPR的品牌口碑,僅預(yù)購銷量就突破800萬份,發(fā)售幾周內(nèi)便實現(xiàn)盈利,但發(fā)售后卻因漏洞百出、主機平臺適配極差,出現(xiàn)“主題Xbox One無法運行游戲”的尷尬情況,玩家差評如潮,口碑一落千丈,即便后續(xù)經(jīng)過多次更新修復(fù),也難以挽回初期的負面評價。

另一款案例《ET外星人》,依托經(jīng)典IP改編,發(fā)售初期銷量出色,卻因僅用五周時間倉促開發(fā),游戲體驗極差,最終成為“雅達利大崩潰”的導(dǎo)火索,上百萬未售出的游戲卡帶被埋在新墨西哥州的垃圾填埋場,成為游戲行業(yè)“高銷量低品質(zhì)”的經(jīng)典反面教材。
此外,《WWE 2K20》因大量Bug、糟糕的物理引擎收獲海量差評,但依托WWE的忠實粉絲群體,依然取得了出色的銷量,印證了“銷量可以靠非品質(zhì)因素撐起”的現(xiàn)狀。
到現(xiàn)在賽博朋克的質(zhì)量已經(jīng)完全對得起它做為3a游戲的水準(zhǔn)了,雖然還是有點貴阿,我24年買的光盤+dlc花了300多,現(xiàn)在應(yīng)該是降價了