最近,一篇官媒將網(wǎng)絡(luò)游戲指為精神鴉片的文章引起震動(dòng),爾后又刪除精神鴉片的形容,重新發(fā)表。
盡管如此,仍然成為無(wú)可爭(zhēng)議的熱點(diǎn)話題。
畢竟,民眾們?nèi)巳硕加凶约旱牧?chǎng),一旦看到絕對(duì)力量有「清算」某類(lèi)現(xiàn)象的傾向,都會(huì)各自比對(duì)自身當(dāng)前的處境,折射各種態(tài)度。
從歷史上看,早年的單機(jī)游戲是最接近藝術(shù)品的表現(xiàn)形式,但照那樣發(fā)展,藝術(shù)創(chuàng)作者們很容易餓死。
于是后來(lái)產(chǎn)生網(wǎng)絡(luò)游戲,解決了盈利模式的問(wèn)題,平衡了生產(chǎn)和消費(fèi)。
可網(wǎng)絡(luò)游戲同時(shí)又?jǐn)U大了作品的影響面,現(xiàn)在經(jīng)常惹事的青少年游戲話題,成人因沉迷游戲影響家庭關(guān)系的新聞,都顯著增多。
其實(shí),電子游戲作為新興的精神活動(dòng)形式,必然要經(jīng)歷其它活動(dòng)形式出現(xiàn)時(shí)都曾遭受過(guò)的所有質(zhì)疑,這是公平也合理的事。
短視頻導(dǎo)致注意力渙散,內(nèi)容嘩眾取寵夸大其詞,對(duì)人的危害顯然遠(yuǎn)高于電子游戲。
至少游戲者是注意力集中的,且不會(huì)得到對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的歪曲觀念輸入。
可是短視頻卻沒(méi)有同樣重大的「嫌疑」。
所以,重要的不是質(zhì)疑的聲音,和我們對(duì)它有怎樣的抗議,而是所有質(zhì)疑和挑戰(zhàn)被執(zhí)行時(shí),確實(shí)有它們?cè)撚械暮侠碜藨B(tài)。