9月25日消息,由騰訊游戲?qū)W院舉辦的首屆騰訊游戲開發(fā)者大會(TGDC)近日在深圳召開。騰訊互動娛樂天美工作室群《王者榮耀》運營總監(jiān)王怡文對《王者榮耀》的公測之路,及電子競技發(fā)展過程進行了全面復盤。
一、《王者榮耀》充滿荊棘的公測之路
早在2015年8月18日,《王者榮耀》就開始了限號不刪檔測試。不過,這時候的《王者榮耀》并不叫《王者榮耀》,叫《英雄戰(zhàn)跡》,主打10分鐘3V3模式。
王怡文說,當天整個團隊都非常激動,不斷刷新著新增曲線、活躍曲線,也在不停地關(guān)注著QQ群、論壇、玩家反饋,盼望著出現(xiàn)漂亮的在線曲線。
“然而當天我們的在線并不漂亮,而玩家的反饋也并不樂觀”。
這讓主創(chuàng)團隊深深受挫。無論是基礎(chǔ)反饋還是玩法模式,《英雄戰(zhàn)跡》都有著很多的負面反饋。一位抱著MOBA游戲預(yù)期進來的用戶說,趙云確實挺帥的,但是使用趙云進去打了一把10分鐘的3v3之后,卻覺得這不像是個MOBA游戲,它更像是一個動作游戲。
短暫的沮喪后,主創(chuàng)團隊很快開始重整旗鼓。幾天后,根據(jù)外網(wǎng)的反饋,主創(chuàng)團隊梳理了一份大概有200多條開發(fā)向的版本計劃。
“整個團隊經(jīng)過慎重的思考、討論,最后決定,我們決定對整個《英雄戰(zhàn)跡》版本做全面的升級和優(yōu)化”,之后的兩個多月時間里,主創(chuàng)團隊真的完成了那份梳理出來的200多條的版本計劃,包括了整個基礎(chǔ)體驗的全面升級,諸如玩家反饋比較明顯的卡頓問題,得到了非常明顯的優(yōu)化。
與此同時,5v5模式、排位賽、大亂斗等模式也在這次調(diào)整中出現(xiàn),最開始的天賦系統(tǒng)則進一步升級為了裝備系統(tǒng)。
“在這兩個月期間除了開發(fā)效率高以外,整個團隊其實對用戶反饋達到了前所未有的重視程度”,在王怡文看來,之所以有這些大改動,正是因為團隊重視了用戶反饋,而當時用研團隊,也幫忙做了有十幾場的用戶CE(Customer Experience,客戶體驗測試)。
最終,通過幾十場的網(wǎng)絡(luò)調(diào)研,驗證了整個版本的調(diào)整方向。
總結(jié)這一時期的經(jīng)驗教訓,王怡文認為,在開發(fā)新產(chǎn)品的時候,其實很難去做到精準地預(yù)定用戶的需求。“它是隨著環(huán)境、用戶的喜好、技術(shù)不斷動態(tài)變化的,我們能做到的其實是對版本做快速迭代這樣一種彈性調(diào)整”。

具體而言,主創(chuàng)團隊需要根據(jù)產(chǎn)品的品類、玩法考慮核心策略,比如MOBA對局中,玩家需要感知出來的變化性、針對性和策略性。
王怡文以調(diào)整為裝備系統(tǒng)的原天賦系統(tǒng)為例,團隊最開始擔心因為玩家的操作受限、時間受限,他是否能接受像裝備這樣復雜的系統(tǒng);但很快他們發(fā)現(xiàn),就算是10分鐘、就算是15分鐘,玩家也需要感受到這樣的策略性和針對性,同時要去保持版本的彈性。
“我們程序和策劃的設(shè)定和開發(fā)需要能夠去快速地擁抱設(shè)定變化,就像當時把外圍成長數(shù)值線拿掉一樣,整個調(diào)整非??臁?,王怡文補充道。
另一方面,在品牌上,主創(chuàng)團隊也進行了大手術(shù)。“我們把所有的手Q、微信、應(yīng)用寶,以及市場這邊所有的新增入口全部關(guān)掉了,沒有再去宣傳”,王怡文表示,同時,團隊開始重新挖掘種子用戶的處理。
“在那會其實我們才發(fā)現(xiàn),MOBA這個詞,大概只有兩成不到的用戶,能夠知道并且精準地描述出什么是MOBA”。尤其在《英雄戰(zhàn)跡》中,玩家因為美術(shù)宣傳圖的緣故,感覺這更像是一個動作游戲。這需要團隊對游戲的ICON和賣點圖,進行做全面的刷新。
經(jīng)過這一系列改進后,到不限號測試時,《王者榮耀》已經(jīng)成了一個全新的品牌,是一個新游戲。在定位上,從“MOBA(第一)真競技手游”,調(diào)整為了“5v5英雄公平對戰(zhàn)手游”。從主打“10分鐘3v3”的關(guān)鍵詞,調(diào)整為了“5v5”、“公平對戰(zhàn)”、“開團”等等。
“同時我們也在和直播平臺合作,和明星主播一起打造我們第一個市場的“團戰(zhàn)之夜”這樣一個品牌,而我們團戰(zhàn)之夜的品牌也保留至今”,王怡文表示。
這一系列努力,最終讓10月28號《王者榮耀》正式發(fā)布后,整個數(shù)據(jù)得到了全面的提升。而同時核心用戶的口碑,比起當年的《英雄戰(zhàn)跡》也發(fā)生了非常大的變化。此后,王者的新增和活躍開始了穩(wěn)步的增長。
王怡文總結(jié)下這期間的品牌策略時表示:
首先從賣點的提煉上面需要做到基于產(chǎn)品的賣點、以及基于核心用戶的觸點去雙向做融合,來提煉出最實際的東西;
其次需要去增強跟用戶的溝通能力,這個溝通能力包括給到玩家的,無論是定位、還是美術(shù)素材都是非常關(guān)鍵的。“我們除了需要手Q、微信、應(yīng)用寶去觸達用戶以外,還需要有自己精耕細作的渠道,我們的微信公眾號、微博、貼吧等等”。
此外,在全媒體時代,自傳播能力非常的重要,需要去主動去預(yù)埋一些話題點。諸如英雄和皮膚、背景故事,它的CP(Couple,多指角色配對)搭配,都是可以主動去預(yù)埋的一些話題,從而等著被用戶挖掘和傳播。
“我們平時會比較關(guān)注去抓玩家討論的熱點,同時把玩家討論的熱點形成動圖、短視頻、H5的方式去放大,讓它去做進一步的傳播。所以整個自傳播能力也是非常重要的”。
二、《王者榮耀》的電子競技之路
王怡文認為,《王者榮耀》就是一個競技的戰(zhàn)場,在《王者榮耀》中一定會存在著這樣的一些元素,輸出、防守、控制、團戰(zhàn),最后勝利或者失敗。這不是一個人的游戲,這是5個人的游戲,而法師對比起來像傳統(tǒng)體育項目籃球的中鋒,他需要有強大的籃板球控制能力。每個人在團隊中發(fā)揮的作用都是最大的,缺一不可。
與此同時,傳統(tǒng)的體育項目中所存在的強烈的情感元素,各種各樣的喜怒哀樂,體育明星取得勝利之后粉絲的狂歡與驕傲,在《王者榮耀》中也會體現(xiàn)地淋漓盡致?!八晕覀兒敛华q豫的在推進著我們整個的賽事體系”,王怡文稱。
但僅僅有這樣的初衷并不夠。作為一款手游游戲,在比賽過程中一定會遇到許多的問題和困難需要去做突破。這包括WiFi如果去確保它的穩(wěn)定性,才能夠保證在整個手機游戲的過程中間不出現(xiàn)卡頓;以及,如何去確保整個比賽的精彩度、專業(yè)性,畢竟會有人質(zhì)疑手機游戲是否存在競技性。“抱著這樣的一些疑問,我們自己開始了整個賽事的探索”。
于是,在2016年1月份,《王者榮耀》在成都的四川大學外,做了第一個線下賽,做城市賽的試點。此后,在2016年上半年天美團隊進行了一系列的《王者榮耀》賽事探索,也在不斷地梳理職業(yè)聯(lián)賽的體系。
“考慮到對于線下場景的拓展、考慮到《王者榮耀》可以隨時隨地玩一把的移動性特征、考慮到我們分了手Q微信這樣的大區(qū),我們整個次級聯(lián)賽是分了四條線”,王怡文說。
首先是城市賽,主要覆蓋的是線下的用戶?!拔覀兿M鞘匈惸軌蛟诟鱾€城市中去拓展《王者榮耀》的線下賽事品牌”,王怡文說,在2016年的下半年《王者榮耀》的城市賽還只有12座城市,而到今年下半年,《王者榮耀》的城市賽預(yù)計會拓展到80座城市。
第二,分出了WGC、QGC,主要覆蓋的是手Q和微信的用戶,而且是以線上的比賽為主。
最后,還有TGA,TGA是騰訊老牌的綜合性賽事,主要覆蓋的是關(guān)注騰訊電子競技賽事的用戶。
而這4個賽區(qū)所選拔出來的頭部戰(zhàn)隊,進入了2016年下半年第一次的職業(yè)聯(lián)賽當中。由于職業(yè)聯(lián)賽保持著升降級的機制,可以確保整體上職業(yè)聯(lián)賽的專業(yè)水平能在激烈的競爭中不斷進化。
與此同時,在游戲內(nèi),《王者榮耀》也持續(xù)在強化賽事基礎(chǔ)建設(shè)。如“電視臺”功能,提升觀賽體驗;建立賽事數(shù)據(jù)庫,為選手、玩家、內(nèi)容CP提供專業(yè)數(shù)據(jù)支持;借鑒體育項目的OB系統(tǒng)。在運營手段上,官方也提前預(yù)埋賽事話題,推出專屬皮膚、頭像框,舉辦活動競猜等。
在游戲外,則通過明星參與的綜藝(如《集結(jié)吧王者》),與線下品牌合作,打造頭部KOL內(nèi)容,粉絲運營等手段,打造全民競技文化,讓電競成為玩家日常生活中的社交文化。
總體回顧《王者榮耀》電子競技之路,王怡文表示,玩家的屬性是在不斷地變化的,官方的賽事策略在不斷地調(diào)整。“最開始時我們聚焦頭部,完成了一系列的賽事探索之后,我們搭建了整個職業(yè)聯(lián)賽的體系,打造的是頭部的標桿”。
第二階段,《王者榮耀》的電競在不斷地下沉,不斷地擴大粉絲賽、擴大校園賽、擴大授權(quán)賽的范圍,去覆蓋更多的核心競技用戶。
而在第三階段,電子競技不僅僅需要選手,它還需要更多忠實的粉絲,所以我們在不斷推進電競?cè)谌胪婕业纳?/b>。一方面我們通過明星和賽事的話題去撬動更多外圍粉絲的關(guān)注,而一方面我們也會進一步去降低賽事的門檻,希望未來更多的用戶能參與到賽事體系中來。
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