公司要每月寫“三省”,通俗的說就是要總結(jié)工作得失,寫總結(jié)。這個月就是寫這本書的讀后感,也就有了下面這篇.
本書目錄很有意思,作者有意通過6個level的游戲化目錄設(shè)計來完成對“游戲化思維”從概念闡述實踐方法的總結(jié)。引導(dǎo)利用“有趣”的游戲化將繁雜枯燥的任務(wù)進行解構(gòu),讓人在緊張,樂觀,挑戰(zhàn)和期盼的心流中去完成的思維方式。
游戲化解構(gòu)現(xiàn)實的“器”
點數(shù),徽章和排行榜為游戲PBL三個必要非充分條件帶來良好的用戶體驗。三者有效運用帶來用戶的目標引導(dǎo)、即時反饋、用戶成就和自我實現(xiàn)的滿足感。而“有趣”的任務(wù)邏輯是游戲化的“魂”,帶來的是用戶自愿加入的驅(qū)動力和引人入勝的愉悅的體驗過程。并不是所有商業(yè)符合游戲化,而符合游戲化的商業(yè)對PBL的規(guī)則也需要不同的思考。拿我正在做的妙健康A(chǔ)PP來說,用戶的健康行為養(yǎng)成就符合游戲化的思維來驅(qū)動用戶完成健康任務(wù),但是健康任務(wù)的有趣性是需要深度挖掘,即便加上了點數(shù)徽章和排行榜,如果任務(wù)的“魂”不在也不會激發(fā)更多的用戶持續(xù)參與。
游戲化解構(gòu)現(xiàn)實的“術(shù)”
游戲化滿足用戶的驅(qū)動鏈:動機-行為-反饋-動機。在整個驅(qū)動鏈里,包含了完整的目標,規(guī)則,反饋系統(tǒng)和自我實現(xiàn)過程。用戶動機的產(chǎn)生和行為引導(dǎo)需要融入企業(yè)的戰(zhàn)略目標和產(chǎn)品目標。妙健康app的M值任務(wù)本身目標就是通過游戲化去引導(dǎo)用戶的行為方式,系統(tǒng)中對于身體的異常數(shù)據(jù)會讓用戶產(chǎn)生認知失調(diào),并進一步引導(dǎo)用戶完成公司的商業(yè)目標:健康商城和服務(wù)咨詢等,當然前提還是產(chǎn)品要有用戶價值。
游戲化解構(gòu)現(xiàn)實的“道”
經(jīng)過游戲化的任務(wù)具“有趣”的屬性,不分大人和孩子,都會參與其中。本書作者更傾向于用自我決定理論來解釋游戲驅(qū)動力的本質(zhì):能力需求、關(guān)系需求,自主需求。對于游戲的定義,我更推薦另一本《游戲改變世界》中伯納德.蘇茨的表述:玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。玩耍是人的天性,而游戲是經(jīng)過藝術(shù)包裝更純粹的心流體驗過程。游戲的深層解決的是人性本身和人與人的問題,游戲通過興趣好玩的自我驅(qū)動方式觸發(fā)著人的動機,改變著人的行為,所以全書最后總結(jié)到游戲與人類學(xué),社會學(xué),生物學(xué)等諸多學(xué)科都有聯(lián)系。