論棋牌游戲如何提高營收

一款游戲營收高低,歸根結(jié)底,最重要最基本的還是產(chǎn)品本身,只有游戲的活躍和留存高了,營收才可能提高。

一款棋牌游戲的質(zhì)量,重點(diǎn)體現(xiàn)在規(guī)則是否地道、游戲過程是否流暢這兩方面,除此之外,合適的界面、UI、音效、房間設(shè)置、完善的游戲功能(低保、任務(wù)、簽到等)也是重要的加分項(xiàng)。

先保證產(chǎn)品質(zhì)量過硬,游戲體驗(yàn)良好,再考慮其他提高營收的方式。

1.房卡模式

房卡模式突破了傳統(tǒng)的游戲幣房間模式,將熟人之間的用戶資源再進(jìn)行深度挖掘和再利用,玩家可以通過多種社交渠道邀請好友,分享二維碼生成的獨(dú)屬房卡,進(jìn)入指定的游戲房間,通過人拉人的方式,進(jìn)行好友之間約戰(zhàn)競技??梢哉f房卡模式完美融合了棋牌游戲的競技性+社交性,又緊緊抓住棋牌游戲的內(nèi)核是博弈這一關(guān)鍵性質(zhì),因此“房卡模式”才會在短時(shí)間內(nèi)火遍大江南北。

房卡棋牌游戲目前最主要的盈利點(diǎn)就是售賣房卡,有別于傳統(tǒng)游戲模式主要依賴于游戲幣的消耗,這種方式更直接,更快捷。

一種新模式的興起,意味著對傳統(tǒng)模式的沖擊,棋牌游戲原有格局被打破,大量同類型產(chǎn)品如雨后春筍一般涌現(xiàn)出來并火速搶占市場,一個(gè)地區(qū)往往有數(shù)家甚至數(shù)十家棋牌游戲公司在競爭,蛋糕就那么大,分的人卻越來越多,越早進(jìn)入才能站得越穩(wěn),分得越多。

2.活動

活動的定義是指網(wǎng)絡(luò)游戲中特定時(shí)間里面的內(nèi)容或者活動。

比如某平臺某麻將游戲PC端開啟的兌換活動,玩家在>51200兩房間進(jìn)行對局即可獲取兌換券,并且根據(jù)當(dāng)局基礎(chǔ)銀不同,發(fā)放的兌換券數(shù)量不同,而兌換券可以換取銀子、皮膚、話費(fèi)、實(shí)物等獎品,以此來激勵大額玩家進(jìn)行更多對局,可以很大程度提高茶水費(fèi)。

現(xiàn)在我們平臺的大部分銀兩游戲,有近一半的茶水費(fèi)來源于少數(shù)幾個(gè)大額玩家,如下表是某平臺某麻將游戲1.36-2.6的數(shù)據(jù):


備注:高級房-12288,指的是高級房打12288兩基礎(chǔ)銀的玩家。

由上表可知:高級房活躍占比僅有6.68%,卻提供了83.74%的茶水費(fèi),而最大額的51個(gè)玩家,活躍占比僅有0.49%,卻貢獻(xiàn)超過一半的茶水費(fèi)??梢娨豢钣螒虻牟杷M(fèi)高低,很大程度上取決于大額玩家的游戲行為,他們對局?jǐn)?shù)多,基礎(chǔ)銀高,我們回收的茶水費(fèi)就高。

因此想要提高營收,就需要盡可能的讓大額玩家進(jìn)行局?jǐn)?shù)更多,基礎(chǔ)銀更高的游戲?qū)郑赃@里所說的活動,重點(diǎn)是針對大額玩家,兌換活動便是一個(gè)行之有效的方法。

3.進(jìn)階引導(dǎo)

大量玩家集中在低級房,基礎(chǔ)銀低,茶水費(fèi)低,銀兩難以回收,玩家分布不合理也是制約營收的原因之一,玩家進(jìn)階率低的原因有以下幾方面:

①房間設(shè)置不合理,低級房上限過高,玩家可以攜帶更多銀子在低級房進(jìn)行游戲;高級房下限過高,玩家難以通過游戲達(dá)到進(jìn)入標(biāo)準(zhǔn)。

②進(jìn)階引導(dǎo)不完善,導(dǎo)致大量玩家達(dá)到進(jìn)階標(biāo)準(zhǔn),但是由于沒有明確的引導(dǎo),自己也沒有主動進(jìn)入更高級房間。

③快速開始按鈕默認(rèn)進(jìn)低級房

針對以上三點(diǎn),可以采取如下措施:

①調(diào)整房間屬性,達(dá)到合理數(shù)值

②當(dāng)玩家達(dá)到某標(biāo)準(zhǔn)時(shí),在一局游戲結(jié)束后顯示進(jìn)階提示;玩家點(diǎn)擊高級房間但是攜帶銀不足時(shí)彈出充值引導(dǎo)和保險(xiǎn)箱

③快速開始按鈕根據(jù)攜帶銀將玩家送至對應(yīng)房間,而不是默認(rèn)進(jìn)低級房

4.優(yōu)化付費(fèi)體驗(yàn)

提高玩家的付費(fèi)體驗(yàn),是完善計(jì)費(fèi)體系,提高付費(fèi)率的重中之重。

(1)充值引導(dǎo)

介于非R和大R之間的小R玩家,他們往往不會主動點(diǎn)擊商城進(jìn)行充值,充值欲望不強(qiáng)烈,但是也不抵觸,因此適當(dāng)?shù)某渲狄龑?dǎo)可以有效的吸引這部分玩家進(jìn)行充值。

比如點(diǎn)擊高級房但是攜帶銀不足時(shí),再比如完成一局游戲后攜帶銀低于房間下限時(shí),適時(shí)的彈出充值引導(dǎo)可以有效的吸引充值。

(2)優(yōu)化商品

①當(dāng)玩家打開商城時(shí),關(guān)鍵性道具應(yīng)該在商城中在顯著的位置擺出,也可以加上特殊標(biāo)記(比如劃算、熱門等),吸引玩家進(jìn)行充值。

②禮包優(yōu)惠—首充禮包:充值一定金額,在獲得原有價(jià)值銀子的同時(shí),附贈一定數(shù)額的銀子

③商品打折:充值數(shù)額越高,優(yōu)惠力度越大

④新穎商品:鮮花、炸彈、喇叭、裝飾性道具(頭像、用戶名、稱號等)

(3)刺激消費(fèi)

主要是利用玩家的攀比心理、虛榮心理和競爭心理來刺激玩家的充值欲望。

①游戲內(nèi)和大廳添加跑馬燈,公布玩家的充值行為,大額玩家輸贏數(shù)據(jù)等,刺激玩家進(jìn)行充值和對局。

②排行榜,刺激玩家通過充值和大量對局?jǐn)?shù)達(dá)到更高的名次。

③高等級房間禁入,可以采用一種更直接的體現(xiàn)形式,玩家攜帶銀低于房間下限時(shí),房間上鎖,預(yù)示著玩家沒有達(dá)到進(jìn)入該房間的條件,并且會有類似進(jìn)度條的提示,直觀地表現(xiàn)出距準(zhǔn)入還有多少差距,刺激玩家達(dá)到準(zhǔn)入門檻,而最為快捷有效的方式,便是充值。效果圖如下:


5.內(nèi)置小游戲

博賭或者說隱晦的博賭類小游戲可以嘗試加入,棋牌類玩家多多少少都帶有些賭性,因此增加一些較趣味的的小游戲是有必要的,類似幸運(yùn)水滸這樣高門檻,高消耗的小游戲,可以快速有效的回收銀兩。

6.大額玩家的維護(hù)

棋牌游戲中,大額玩家和普通玩家的差距是巨大的,一款游戲的營收大部分靠的是極少數(shù)的大額玩家,每一個(gè)大額玩家都是寶貴的財(cái)富,能否留住他們也是游戲營收能否提高的重點(diǎn)之一。要想留住大額玩家,除了產(chǎn)品本身的質(zhì)量和不定期的活動之外,還需要經(jīng)常性的與他們進(jìn)行溝通,及時(shí)處理反饋意見,專業(yè)良好的服務(wù)態(tài)度才能留住玩家的心。

7.數(shù)值優(yōu)化

優(yōu)化數(shù)值,包括活動贈銀(簽到、任務(wù)、低保等)和房間設(shè)置(房間上下限,基礎(chǔ)銀,茶水費(fèi)等),合理的數(shù)值可以讓銀子更有價(jià)值,游戲行為更加合理。

8.比賽模式

開通比賽房,以讓玩家參加比賽博得獎品的方式來吸引大量玩家參賽,通過出售門票來獲得利潤。玩家通過消耗門票進(jìn)入比賽場,根據(jù)比賽成績贏得門票和兌換券,門票又可以再次進(jìn)入比賽場,而兌換券可以兌換銀子、話費(fèi)、實(shí)物等,整個(gè)流程將充值、銀子、獎品做了很好的銜接,可以較好地增強(qiáng)游戲粘性,提高留存和活躍,挖掘玩家的充值潛能。

另外也可以添加比賽排行榜,彰顯比賽前N名玩家的地位,刺激玩家參賽。

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