讀IOS9

?一.三大原則:1.Deference(遵從)2.Clarity (清晰) ?3.Depth (深度)

1.Deference:UI應該有助于用戶更好地理解內(nèi)容并與之交互,且不會分散用戶對內(nèi)容本身的注意力。

2.Clarity:各種尺寸的文字清晰易讀;圖標應該精確醒目,去除多余的修飾,突出重點,以功能驅(qū)動設計。

3.Depth:視覺的層次感和生動的交互動畫會賦予UI新的活力,有助于用戶更好地理解并讓用戶在使用過程中感到愉悅。


(ios10則修改為:內(nèi)容、留白、色彩、字體、界面元素,如圖)

注意點:使用無邊框的按鈕。默認情況下,所有的欄(bar)上的按鈕都是無邊框的。在內(nèi)容區(qū)域,通過文案、顏色以及操作指引標題來表明該無邊框按鈕的可交互性。當它被激活時,按鈕可以顯示較窄的邊框或淺色背景作為操作響應。

1.1.用深度層次來進行交流

1.3D觸控:輕壓(Peek)、重壓(Pop),以及快捷操作(Quick Actions)能讓用戶在不離開當前界面的情景下預覽其他重要內(nèi)容。

2.半透明背景浮層:這樣文件夾就能清楚地把內(nèi)容和屏幕上其他內(nèi)容區(qū)分開來。

3.備忘錄:用不同的層級來展示內(nèi)容條目。用戶在使用備忘錄里的某個條目時,其他條目會被集中收起在屏幕下方。

4.日歷年月日的轉(zhuǎn)場動畫:給用戶一種層級的縱深感。

二.IOS 應用解析

常用的點按類的控件大?。?4x44

1.盡可能地,避免讓用戶做過多地設置。聚焦在80%目標用戶的需求上。這樣絕大部分用戶就無需設置各種選項,因為你的應用已經(jīng)默認處于他們想要的狀態(tài)。如果有些功能僅有少部分用戶想要,或者是大部分用戶只需要使用一次,那就別管它了。

2.盡可能用其他方式獲取更多的用戶信息。如果你能得到用戶在內(nèi)置應用或硬件設置中提供的信息,直接從系統(tǒng)中獲取,不要讓用戶再次輸入。

3.盡可能讓用戶晚一點再登錄。最理想的狀態(tài)是,用戶在無需登錄的情況下就能盡量多地瀏覽內(nèi)容并使用部分功能。例如淘寶在購買的時候才會要求登錄。(如果你的應用必須先登錄后使用,那么你應該在登錄頁面有一些簡短的文字,來)描述為什么必須先登錄,以及這樣做會給用戶帶來什么好處。

4.謹慎使用新手引導。文字要少,可以使用動畫來描敘執(zhí)行一個簡單的任務。盡可能避免展示應用截圖,因為截圖不可交互的,用戶可能會混淆截圖和應用的實際界面。能夠讓用戶很容易地取消或者跳過新手引導。例如只看第一次。啟動頁給個跳過的功能。

三.模態(tài)情境

模態(tài)是一個承載某些連貫操作或內(nèi)容的優(yōu)缺點并存的模式。它可以給用戶提供一種不脫離主任務的方式去完成一個任務或者獲得信息,但是也會臨時性的阻止用戶對應用的其他部分進行交互操作。

以下情境可以考慮使用模態(tài):1.必須引起用戶關注的時候。2.一個獨立的任務需要完成或者很明確需要被放棄,為了避免在模棱兩可的狀態(tài)下遺漏用戶信息的時候。

四.交互性與反饋

1.在內(nèi)容區(qū)域,必要時可以給按鈕添加邊界或背景。位于欄(Bar)、動作列表(ActionSheet)和警告框(Alert)中的按鈕可以不需要邊界,因為用戶知道在這種區(qū)域中大多數(shù)選項是可交互的。但是在內(nèi)容區(qū)域,有必要使用邊界或背景將按鈕從其他內(nèi)容中區(qū)分出來。

例如:1.在照片管理中按鈕加了邊框,達到從其它解釋性文本中區(qū)分開來。2.時鐘在秒表和計時頁面中給按鈕增加背景來強調(diào)開始和暫停按鈕,并且使按鈕在易分散注意力的內(nèi)容中更容易點擊。3.應用商店中使用有邊界的按鈕,將按鈕和整個內(nèi)容條區(qū)分開來,點擊整條內(nèi)容查看詳細信息,點擊按鈕進行下載安裝。

2.反饋有助于理解。盡可能將狀態(tài)或其他的反饋信息整合到UI中。用戶不進行操作或不跳出當前內(nèi)容就能獲得需要的信息是最好的。例如,郵箱將當前的狀態(tài)顯示在不影響當前內(nèi)容的工具上。

3.避免顯示不必要的提醒對話框。對話框是很強的反饋機制,只有在傳遞非常重要,且可操作的信息時才需要使用它。

4.能選擇的就不要打字輸入。例如,使用選擇器或者表格代替純文本,因為大部分用戶覺得從列表中進行選擇要比打字容易的多。

五.顏色與字體

在iOS系統(tǒng)中,顏色會用于表明交互,傳遞活性以及提供視覺連續(xù)性。內(nèi)置的應用程序選擇使用那些看起來更具個性的、純粹、干凈的顏色,并輔以或亮或暗的背景組合。

注意:1.考慮選擇一種基準色顏色來表征交互性與狀態(tài)。(內(nèi)置的應用里的基準色包括比如備忘錄中的黃色,和日歷中的紅色等等。)2.避免給可交互和不可交互的元素使用相同的顏色。色彩是表明UI元素交互屬性的方式之一。如果可交互和不可交互的元素使用相同的顏色,用戶將會難以判斷哪些區(qū)域是可點的。

六.應用圖標

1.應用圖標是整個應用品牌的重要組成部分。將圖標設計當成一個講述應用背后的故事,以及與用戶建立情感連接的機會。2.最好的應用圖標是獨特的,整潔的,打動人心的,讓人印象深刻的。

七.隱喻

1.移動分層視圖來顯示被遮擋的內(nèi)容。 2.拖曳、輕掃和滑動游戲中的對象。3.點擊開關,滑動滑塊,轉(zhuǎn)動選擇器。4.輕掃來翻閱書本或雜志。

八.通知

橫幅(Banner);警告框(Alert);小氣泡(Badge);聲音(Sound)

其中:小氣泡(badge)是一個顯示未讀通知數(shù)量的紅色小圓(小氣泡顯示在應用圖標的右上角)。小氣泡的大小和顏色不能做修改。

橫幅、警告框和小氣泡這三種通知都可以使用自定義或系統(tǒng)提供的聲音。

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