2018年,IG戰(zhàn)隊在《英雄聯(lián)盟》全球總決賽上奪冠的消息,一度成了微博和朋友圈的熱門話題。電競也受到了傳統(tǒng)體育行業(yè)的關(guān)注,知名體育品牌李寧就通過收購Snake電競俱樂部,進(jìn)入了電競?cè)ΑV鲗?dǎo)完成這項收購的是李寧的執(zhí)行董事、非凡中國體育CEO李麒麟。在接受鈦媒體采訪時,李麒麟分享了他對于電競的看法。
雖然傳統(tǒng)體育行業(yè)開始主動接受電競,但有關(guān)“電競賽事算不算體育賽事”一直都有爭議。李麒麟認(rèn)為,電競賽事和傳統(tǒng)體育賽事的精神內(nèi)核并沒有什么區(qū)別,都是以團(tuán)隊為單位,通過戰(zhàn)略部署,達(dá)到“更高更快更強”的目的。
而且,電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事扮演的社會角色也越來越像,“它們都在成為人類社交的媒介。過去,喜歡同一支球隊的人,就是可以一起打球的兄弟。現(xiàn)在,喜歡同一個游戲、戰(zhàn)隊的人,都是可以約著一起開黑的基友”。如果非要糾結(jié)鼠標(biāo)能否代替肌肉的話,李麒麟舉了F1賽車的例子,“在20世紀(jì)30年代出現(xiàn)的汽車比賽,也不被承認(rèn)是體育賽事;到了七八十年代,這一爭議仍在繼續(xù);但到了今天,賽車屬于體育賽事是毋庸置疑的”。
李麒麟對電競的另一個信心來自商業(yè)化。今年1月,騰訊互動娛樂與拳頭游戲以5.3億元的注冊資本,成立了合資公司騰競體育,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)將被獨立運營。李麒麟認(rèn)為這說明LPL要做賽事IP,無形中會提高LPL俱樂部的價值。就像英國電競專業(yè)主持人保羅·查洛納(Paul Chaloner)說的那樣:“很多人都會問,這是一項運動嗎?我不在乎。它有競爭力嗎?是的。有趣嗎?是的。人們付錢來觀看嗎?是的?!?/p>
不過,電競俱樂部的商業(yè)化才剛剛起步,有很多需要補足的地方。
首先,在電競俱樂部經(jīng)營方面,需要完善選手康復(fù)體系與整個產(chǎn)業(yè)鏈的職業(yè)化,這可以延長電競從業(yè)人員的職業(yè)周期。
其次是職業(yè)化,并不是說選手在全職打游戲比賽,就可以被稱為職業(yè)化,電競選手職業(yè)素養(yǎng)的培訓(xùn)也需要被重視。那些抗壓能力強,并且態(tài)度認(rèn)真的選手,才會有商業(yè)價值。
最后要探索的是青訓(xùn)體系與教練培養(yǎng)的專業(yè)化,也就是說,從某一環(huán)節(jié)退下的從業(yè)人員,能否被重新整合到產(chǎn)業(yè)鏈的其他環(huán)節(jié)。
以上就是一位傳統(tǒng)體育人對電競的看法,希望對你有啟發(fā)。