我們繼續(xù)renderingTraversals()的探究。我們接著上一節(jié)的”阻塞渲染線程”后就要遍歷所有攝像機(jī)的渲染器(Renderer),執(zhí)行 Renderer::cull 場(chǎng)景篩選的操作。我們?cè)趓enderingTraversals()中總是遇到這個(gè)Renderer類,我們就先補(bǔ)充一下他的介紹。
osgViewer::Renderer類為攝像機(jī)渲染場(chǎng)景的工作提供了一個(gè)公有接口。通常是在View::setCamera(osg::Camera* camera)函數(shù)中進(jìn)行默認(rèn)綁定的。
voidView::setCamera(osg::Camera* camera)
{
????if(_camera.valid()) _camera->setView(0);
????_camera = camera;
????if(_camera.valid())
????{
????????_camera->setView(this);
????????_camera->setRenderer(createRenderer(camera));
????}
}<br><br>
osg::GraphicsOperation* View::createRenderer(osg::Camera* camera)
{
?Renderer* render = newRenderer(camera);
?camera->setStats(newosg::Stats("Camera"));
?returnrender;
}
我們既然找到了設(shè)置Renderer的時(shí)機(jī),那么我們來進(jìn)入Renderer類,先看看他的初始化做了些什么事情。
我們先要介紹一下這里遇到的新的osg內(nèi)部變量:場(chǎng)景視圖,也就是?osgUtil::SceneView?類,在 OSG 早期版本中這個(gè)類時(shí)常需要由用戶調(diào)用來完成各類功能;但是這個(gè)類已經(jīng)不建議使用了,現(xiàn)在僅僅由 OSG 系統(tǒng)內(nèi)部加以調(diào)用,也就是這個(gè)渲染器(Renderer)負(fù)責(zé)調(diào)用場(chǎng)景視圖(SceneView)各種功能。每個(gè)渲染器當(dāng)中都會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建兩個(gè) SceneView 對(duì)象(Renderer::_sceneView[2]),從而實(shí)現(xiàn)了渲染后臺(tái)雙緩存的支持。再往下就是得到camera中的viewer,顯示設(shè)置(ds),光照信息,以及(自增式合并渲染操作)osgUtil::IncrementalCompileOperation等分別設(shè)置到兩個(gè) SceneView 對(duì)象(Renderer::_sceneView[2])中。已經(jīng)對(duì)兩個(gè) SceneView 對(duì)象設(shè)定遠(yuǎn)近裁剪遍歷。
我們介紹完了Renderer類的初始化,就可以開始對(duì)Renderer::cull函數(shù)的探究了。
1、首先從_availableQueue 隊(duì)列中獲取一個(gè)可用的場(chǎng)景視圖(SceneView)。這個(gè)隊(duì)列中通常會(huì)保存有兩個(gè) SceneView 對(duì)象,以實(shí)現(xiàn)我們剛剛提到的渲染后臺(tái)雙緩存支持。
2、執(zhí)行 Renderer::updateSceneView 函數(shù),更新這個(gè)場(chǎng)景視圖的全局渲染狀態(tài)(根據(jù)場(chǎng)景主攝像機(jī)的 StateSet 渲染狀態(tài)集,更新成員變量 SceneView::_globalStateSet),狀態(tài)量(osg::State),顯示設(shè)置(osg::DisplaySettings)。
3、更新場(chǎng)景視圖(SceneView)的融合距離(Fusion Distance)。所謂融合距離,指得是雙眼所在平面到視線匯聚點(diǎn)的距離,可以通過 View::setFusionDistance函數(shù)傳遞給 SceneView,通常應(yīng)用于立體顯示的場(chǎng)合。
4、就是從state中得到FramStep的對(duì)象,然后就可以記錄這一次cull裁剪的開始時(shí)間和所在的幀數(shù)。以及更新篩選設(shè)置(CullSettings)。
5、開始cull操作。
6、記錄場(chǎng)景篩選所耗費(fèi)的時(shí)間,并保存到統(tǒng)計(jì)器(osg::Stats)中。
7、最后,將這個(gè)渲染視圖添加到繪制隊(duì)列_drawQueue 中。這個(gè)隊(duì)列中保存的對(duì)象將在場(chǎng)景繪制時(shí)用到。
具體cull裁剪的操作介紹,我們得先對(duì)SceneView 的深入學(xué)習(xí)。根據(jù)指導(dǎo)書籍最長(zhǎng)一幀的介紹,我們先對(duì)void ViewerBase::renderingTraversals()的下一個(gè)步驟,遍歷所有的GraphicsContext,然后執(zhí)行GraphicsContext::runOperations函數(shù)。所以下一節(jié)我們先研究一下GraphicsContext::runOperations函數(shù)。