
我們這個星球有將近六十億個白癡,生活在幾千個聰明得不得了的突變種設計的文明里。
——《呆伯特法則》史考特?亞當斯
《結網(wǎng)》是前騰訊產(chǎn)品經(jīng)理、糗事百科創(chuàng)始人王堅創(chuàng)作的一本書,今天我們將其中關于產(chǎn)品方面的精彩論述進行摘錄,相信能給你帶來大開腦洞的思考。
一
看到一款產(chǎn)品,我們首先注意到的總是它的外觀,例如其整體是否令我們達到視覺上的舒適和愉悅,有沒有像素級的精致細節(jié)。
然而創(chuàng)建一款產(chǎn)品,并不是從外觀開始的,Scott McCloud 在《理解漫畫》中談到,一切媒介中的一切作品的創(chuàng)作都遵循 6 個步驟:
概念、形式、風格、結構、工藝、外觀。
這 6 個步驟對于創(chuàng)建互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品同樣適用。
一款產(chǎn)品的概念是指它想要創(chuàng)造什么樣的用戶價值,滿足用戶哪些方面的需求,比如溝通的需求;
外圍的一切工作都是基于產(chǎn)品的核心概念展開的,形式對應產(chǎn)品形態(tài),郵件和即時通信都能滿足用戶溝通的需求,兩種產(chǎn)品形態(tài)卻大相徑庭;
風格在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,可以對應產(chǎn)品的定位(并非視覺風格),同樣是即時通信軟件,QQ 比較娛樂化,Google Talk 則簡單平實;
結構對應信息架構和人機交互設計;工藝對應技術研發(fā)和項目管理;外觀對應圖形用戶界面設計。
二
概念從哪里來呢,我們?nèi)绾伍_始?
畢加索曾經(jīng)說過:“拙劣的藝術家模仿,偉大的藝術家偷取?!薄獜默F(xiàn)有的各種產(chǎn)品中將別人的概念“竊為已有”,是一條捷徑。
那么,創(chuàng)新是沒用的?模仿反而更吃得開?前微軟高管唐?道奇曾回答了這個問題。
成功的模仿者們,他們所做的并不僅僅是模仿,他們的確使用了和前人相同的概念,但他們堅持不斷創(chuàng)新,使自己的產(chǎn)品遠遠超出了創(chuàng)新者的原始概念或功能集,并且持續(xù)保持市場地位的領先。
例如:中國的 Amazon(購物)、中國的 Google(搜索)、中國的 Facebook(社交),都是借用國外的概念在國內(nèi)實現(xiàn)了成功。
還有一個“抄襲”成功的例子:
校內(nèi)網(wǎng)(現(xiàn)更名為人人網(wǎng))成立于 2005 年 12 月,它發(fā)展的初期幾乎是漢化了 2004 年 2 月發(fā)布的Facebook,網(wǎng)站結構、布局、配色甚至按鈕都與 Facebook 一模一樣,以至于很多人誤認為它是Facebook 官方的中國版。
不管它是否真正理解 Facebook 想要滿足用戶的哪些需求,這個做法的確可以使它的核心概念逼近Facebook。
2011 年 5 月 4 日,人人網(wǎng)赴美紐交所上市,融資規(guī)模為 7.4 億美元,當日市值 71.2 億美元。
蟬游記創(chuàng)始人純銀曾講過他的設計方法:
我做設計的習慣是,首先模模糊糊地知道自己想要什么樣的效果,然后在心靜的時候,去 N 個產(chǎn)品里找近似元素,把能抄的優(yōu)點混搭過來,一邊扒拉一邊沮喪地說,不行啊,抄不到多少啊,還得自己動手原創(chuàng)啊。
大家的產(chǎn)品架構和思路不一樣,設計理念與風格更不一樣,我也想偷懶照搬,但不可能嘛。
同事常嘲笑我說,你又到處抄了。我也不在意,有得抄是多美好的事情,但結果經(jīng)常是愁眉苦臉的“沒得抄”。
這里的關鍵是,你有自己的產(chǎn)品架構與思路,設計理念與風格,“抄”是為它們添磚加瓦,把你的構思實現(xiàn)得更好。
但構思本身都靠抄的話,難免邯鄲學步。
三
由 IT 記者轉型為創(chuàng)業(yè)者再轉型投資者的王翌,將獲取產(chǎn)品概念的方式分為三類。
第一類是受到現(xiàn)有產(chǎn)品的啟發(fā),將既有概念進行轉換。
例如,我看到 blogger.com(一家博客服務提供商),了解到了世界上有很多人有在線記錄和分享的需求,獲取了“幫助用戶低成本在線記錄和分享自己的生活、想法”這個概念。
如果將記錄的成本進一步降低呢,微博的產(chǎn)品概念就出現(xiàn)了。
受線下的概念啟發(fā)的例子也不少。
比如線下有書店,線上賣書可能也行得通,音樂商店大概也可以搬到線上。如果人們有了秘密要去找個樹洞訴說,在網(wǎng)上提供一個樹洞就是個概念。
對于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理來說,有這么多前人留下的產(chǎn)品可以參考,真是一件非常幸福的事情,單機游戲炸彈人改一改就能變成網(wǎng)絡游戲泡泡堂。
第二類獲取概念的方式是出于自身需求或捕捉到了其他人的需求,而這個需求尚未被滿足,Basecamp 就是這樣誕生的。
Basecamp 這款產(chǎn)品來自于一個困擾我們的難題:作為一家設計公司,我們需要有一個很簡單的方式來和客戶做項目溝通。
一開始,我們建了一個外部網(wǎng),通過不斷更新其內(nèi)容來連線客戶。但每次一個項目需要更新我們就得手動更改 HTML,這實在不是一個解決方案。這些項目網(wǎng)站總是看起來不錯但最終又會被放棄。
這是很令人惱火的,因為它使我們變得很沒有組織性,也讓客戶感到無所適從。
于是我們開始尋找其他解決方案。但我們找到的每樣工具,要么不能做我們想做的事,要么充斥著我們所不需要的功能——比如賬單、登錄權限控件、圖表等等。
我們覺得一定會有更好的方案,最終我們選擇了自己來做這個軟件。
當你在做軟件解決自己問題的時候,你對自己創(chuàng)造的工具是有激情的,激情就是關鍵所在。
激情意味著你真正去用這個軟件,去關心這個軟件。這是能感動他人并一起為之所動的最好的方式。
第三類獲取概念的方式是預見用戶需求的變化,提出超前的原創(chuàng)概念。
四十多年前,一臺典型的計算機重量超過 50 公斤,“個人計算機之父”阿倫?凱卻從用戶需求的角度出發(fā)設想了他的Dynabook——今天筆記本電腦和平板電腦的原型。
“我第一次提出 Dynabook 的想法是在 1968 年,當時我在考慮怎樣才算真正的便攜。我最初用紙板制造出了模型,并使用鉛粒來模擬重量。
我對‘便攜’的定義是:你可以同時攜帶其他東西;我對‘手持’的定義是:你還可以幫別人拿東西。
我當時計算,屏幕至少要支持 100萬像素。而且屏幕較大,可以顯示真正的文件頁面。另外機器需要輕薄,重約 2 磅(0.9 公斤)?!?/p>
阿倫 ? 凱曾說過:“預測未來的最好方法是創(chuàng)造未來?!?/p>