
看到這個(gè)排名截圖留存下。根據(jù)公開的數(shù)據(jù),2017年簡(jiǎn)書日活大概是250萬,每天4萬篇新增文章,也就是大概有3~4人萬人有寫作,參加日更的人當(dāng)然會(huì)更少。參加日更7天的能進(jìn)入排行榜。而7天留存率一般優(yōu)秀的游戲能到25%,而反人性的日更寫作應(yīng)該也不會(huì)太高,這么樂觀算來1,2萬人參加日更?
從產(chǎn)品思路上,打卡目的主要是提高產(chǎn)品的活躍度和留存率。前幾年特別流行打卡返現(xiàn)的方式,也就先支付費(fèi)用,如果在一段時(shí)間內(nèi)完成打卡則全部返現(xiàn),甚至還有現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),據(jù)說如果運(yùn)營(yíng)的好的話 ,21天能達(dá)到90%的留存,這個(gè)就相當(dāng)厲害。后面可以看看簡(jiǎn)書21天,以及100天的排名,能大概算出簡(jiǎn)書上日更的留存率,我覺得應(yīng)該不會(huì)高于游戲。
對(duì)于個(gè)人來說,打卡最大好處就是把某個(gè)行動(dòng)可視化,無論是打卡的天數(shù)或者排行榜, 或者日歷記錄,都是在一種形式的短期正向反饋。畢竟有時(shí)堅(jiān)持產(chǎn)生的效果是很長(zhǎng)期才能慢慢體現(xiàn)出來。而人的本性上是需要即時(shí)反饋,通過這樣的方式,我們把長(zhǎng)期的反饋分解成短期反饋,來順應(yīng)人性。
有些效率APP甚至把打卡行為可視化成游戲的方式,例如Forest 專注森林 ,Habitica。特別是Habitica直接做成了一款RPG游戲,還具備社交功能,可以組隊(duì),加公會(huì)。有興趣的可以嘗試,不過我個(gè)人覺得有那么一點(diǎn)點(diǎn)本末倒置了,堅(jiān)持下去最核心的不是工具,不是排行榜,不是打卡激勵(lì),也不是GTD,麥肯錫等效率方法,還是在于內(nèi)心的驅(qū)動(dòng)力,亦或來自外部的壓力。
”天下事無所為而成者極少,有所貪有所利者居其半,有所激有所逼而成者居其半。古來成大事者,半是天緣湊泊,半是勉強(qiáng)遷就?!?--曾國(guó)藩
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