首先聲明,我并非產(chǎn)品經(jīng)理的職位,目前僅僅是軟件開發(fā)工程師而已,但目前對產(chǎn)品的設(shè)計與研發(fā)擁有著充足的興趣,更加對能夠親手實現(xiàn)自己的想法有著充足的動力。我的這些想法可能并不完善,但我想從一點一滴的記錄開始,闡述我目前做過的,或者未來想做的產(chǎn)品相關(guān)的一點想法,本簡書集將介紹我和我的好友在日常生活中思維碰撞出的一點點火花,而我也相信這將是我人生成長中的一筆重要的財富。
自我整理的一點手游設(shè)計思路-概述
第一篇本來想記錄下自己的APP開發(fā)過程中的一些想法的,結(jié)果大半夜的被吵醒睡不著覺就玩了一會兒iPad上的游戲,然后就有了那么點想法,其實北漂的這段時間中,我的好友、同學(xué)們也去過一些游戲開發(fā)公司和一些初創(chuàng)公司開發(fā)相關(guān)產(chǎn)品,與他們線下交流的過程中也對目前國內(nèi)一些小型游戲的開發(fā)過程有了一些了解,同時對于目前小型團隊、公司團隊的運作方式有了一些認知。這里不想談他們運作方式是否合理,只想說說我自己對于目前做手游的一點想法和設(shè)計思路,如有不對還請專業(yè)人士多多指導(dǎo)。
作為手游的玩家,目前最為喜歡的以及保留在手機中的手游是COC部落沖突,這款游戲在我的手機中常駐時間最久,國產(chǎn)手游我也玩過一大把,但都無法長久保留下來,可能與我是程序猿經(jīng)常敲代碼時間不是很充足有關(guān)吧,但接觸了這不算多的幾十款手游,還是對手游的設(shè)計有點感觸的,我覺得作為程序猿最大的好處就是在玩游戲的時候會不由自主的去分析其原理,甚至去驗證自己的想法,基于這種目的,我就有了自己的一點手游設(shè)計思路的想法。
以上的本文的前提概要,嘮叨了點還請見諒,不多說廢話了,下邊上干貨。
簡易的操作性
正面例子:點殺泰坦、CR皇室戰(zhàn)爭、球球大作戰(zhàn)
講真點擊泰坦真沒玩過多久,但我還是在這里把他舉例出來了,CR我玩過一段時間,相應(yīng)的操作方式簡單明了,入手難度都是要低得多的,但在這里主要想說的是簡易的操作性上的問題。
簡易的操作性其實對于一款手游來說十分重要,這里不是說一鍵掛機這樣無腦的東西,而是說因操作復(fù)雜性影響游戲體驗的問題,之前玩過一款手游叫做《列王的紛爭》,看宣傳視頻還是不錯的,但游戲系統(tǒng)繁雜而龐大,諸如此類的,也有一些手游選擇模仿怕C端游搞出來一個界面幾十個按鈕的操作方式,實則加大了游戲的入手難度,操作體驗大打折扣,實際上在目前市場環(huán)境普遍浮躁的情況下,手游是否能夠簡單的完成用戶想要完成的操作將是影響用戶體驗感受的重要因素之一。
上邊列舉的三個游戲普遍都是操作十分簡單的,就我玩過最多的CR來說,只需要簡單的拖拽操作就可以進行游戲,沒有《爐石傳說》中需要費盡心機的計算每個卡牌的影響,難度低玩起來容易,不談別的因素,CR就是一款不錯的游戲了。《球球大作戰(zhàn)》一樣,只需要操控轉(zhuǎn)向桿,大魚吃小魚的簡單模式,線上玩家的角逐,大的球走得慢小的球跑得快,簡單明了,讓一群玩家隨時隨地就可以輕松進行游戲,用戶通過簡單的操作就可以獲得游戲的目的以及游戲的反饋,極低的游戲成本讓游戲更容易被人接受,也就造就了其在手游發(fā)展過程中的不可磨滅的神話。
強用戶粘性
正面例子:限定最大容量的金庫,產(chǎn)出金幣為x/min
反例:簽到、碎片
這個實在是怨念了,其實各大手游都在想辦法琢磨怎么讓玩家在游戲中投入更多的時間,沒有更多時間的投入就不會有用戶去為游戲買賬了。就我的一個在完美就職的同學(xué)來說,她們之前一段時間就在策劃要做一個簽到日歷來滿足用戶粘性的需求,實際上來說簽到模式只會降低所贈送的道具的價值,而并不能夠?qū)嶋H吸引用戶長期駐足。舉個例子,端游《劍靈》也有道具簽到轉(zhuǎn)盤,但這樣子的轉(zhuǎn)盤最終帶來的是什么呢?實則是對沒有簽到贈送之前獲取道具的玩家的努力的一種不尊重,我費盡千辛萬苦獲得的道具你簽幾天到就有,導(dǎo)致老玩家A掉一大批,而且原本所謂“絕版”的、頂級的裝備在簽到系統(tǒng)面前變的一文不值,而現(xiàn)如今國產(chǎn)手游中的碎片風(fēng)氣也是一樣,積攢碎片才可以獲得道具,這樣子的模式實際上就導(dǎo)致玩家基本分成了兩種,一種是看到這個直接懶得攢了,反正是無底坑,攢夠了這個你還會出新的碎片攢更高級的東西,另一種則是陷入了無盡積攢的道路,長而久之導(dǎo)致玩家疲憊不堪逐漸A掉游戲,當然你若問有沒有辦法不攢也能拿到?有,請來一發(fā)RMB,實在不行,就多來幾發(fā)......
這里其實也不是無解,諸如COC部落沖突、神偷之類的游戲其實做的就很好,你的資源來自于時間的積攢,然后要擴大積攢的最大值就需要消耗資源,如果不及時收取資源會被別的玩家搶奪,當然了,你可以去搶奪其他玩家的資源,這樣的模式,最終讓玩家都很滿意,不會疲憊,更具動力去完成游戲的目標。而在這種模式的情況下,我們再提供諸如“加速建造”之類的消費模式,實際上產(chǎn)生的消費,并不會少。
易懂、連續(xù)的UI、UE
反例:CSR Racing2
這里其實反而大多數(shù)國產(chǎn)手游已經(jīng)做得很好了,基本一眼看去就曉得哪個可以點哪個不可以點,UI和UE是軟件開發(fā),特別是面向用戶的軟件開發(fā)重要的一個環(huán)節(jié),優(yōu)化的不好,用戶面對你的游戲基本就是懵逼的,舉個簡單的例子,EA的真實賽車,動輒就是十幾秒甚至更長的Loading加載,要不就是例如CSR Racing一個界面整的戳了半天才知道哪里能點擊哪里不能,特別是車輛微調(diào),拖動后要等幾秒調(diào)整的數(shù)值才會慢慢的通過動畫(又是幾秒)來逐個變?yōu)槟繕酥?,這樣的設(shè)計只能給負分了,我們都知道,及時的、明確的反饋對于一個產(chǎn)品整體體驗來說是至關(guān)重要的,那么如此卡頓落后的操作體系如何能夠讓用戶長久的接受呢?如果不是因為情懷、或者說一個好的IP,我相信大多數(shù)玩家看到這樣需要等等等、戳戳戳的作品,都會直接A掉的吧?
弱社交、局限的社交化
是不是奇怪我怎么能說要“弱”社交呢?嗯,這里不是指全部的游戲,而是部分游戲,之前我自己在分析COC部落沖突這一類游戲的時候發(fā)現(xiàn)一個問題,這個游戲基本的社交功能非常的弱,近一些版本才有所加強(友誼戰(zhàn)),之前連好友都不給加,你最多收藏別人的部落,然而并不能私信,并不能郵件,只有公會內(nèi)的可以看到相互的消息,公屏中甚至劃分了不可選擇、不可見區(qū)域,你發(fā)的消息可能和你坐在一起的另一個朋友根本看不到,這樣弱的社交系統(tǒng)的游戲為什么卻能夠這樣火?
實際上,在大多數(shù)手游努力增強社交系統(tǒng)的如今,甚至不惜把QQ的聊天系統(tǒng)移植到游戲中的今天,我反而很贊同類似COC部落沖突這樣將社交系統(tǒng)弱化的做法。作為一款競技游戲,如果社交系統(tǒng)很強勢必會造成頂端玩家抱團的情況發(fā)生,這種情況下,新玩家基本無法晉升到更高的等級,進入頂級玩家的圈子,而頂級玩家則會成天無所事事的和圈內(nèi)人互刷、交易,以至于頂級玩家更為強勢,低級玩家無望晉升,從而A掉,這樣的怪圈更適合一款圈一把錢就跑的手游,如果要長期的做游戲,那就需要類似的弱化社交,弱化社交并不是不讓游戲進行推廣,而是讓游戲朝著更為公平合理的方向進行發(fā)展,凡事各有利弊,所以在考慮設(shè)計游戲社交系統(tǒng)的時候就需要慎重甄別社交存在的意義了。
“良心”的游戲,也不是不能盈利
其實我一直挺奇怪在App Store中看到網(wǎng)易的游戲就忍不住要去下載的想法的,不能說網(wǎng)易的游戲很棒,但很多款確實是在用心去做,這不是廣告,相比于國內(nèi)大多數(shù)其他公司開發(fā)的手游,網(wǎng)易的產(chǎn)品總給我一種很“良心”的錯覺。類似的COC部落沖突這樣的游戲,第一眼總讓我感覺這游戲不充值不也能玩得很好么,國產(chǎn)艦R(戰(zhàn)艦少女R)也是,并不強制氪金 ,實際上最終玩家在這些游戲中貢獻的RMB并不少于其他手游。這里要提的一點是,其他大多數(shù)受有旨在圈一筆錢就去做更圈錢的游戲,而這些“良心”手游卻旨在長期為玩家服務(wù)從而獲取更多的利益。不一樣的目的產(chǎn)生的結(jié)果是不同的,在幻萌的艦R與運營公司派趣爭端的那些日子(具體事件請百度),幻萌自己重開了艦R的服務(wù)器,因為渠道問題一段時間無法充值,而該游戲的玩家出現(xiàn)了集體情愿求開氪金渠道的情況,個人覺得不是炒作,而是這樣的游戲讓人愿意去支持的一種愿望,玩過艦R的玩家是明白的,這游戲根本花錢就買不了什么能影響平衡的東西,游戲主體的戰(zhàn)艦只能靠臉去拼,花了錢也一樣,最多買點資源啥的,COC部落沖突呢?花錢加速建造,而游戲中氪金速本的基本都沒有太強的本事和進攻策略,真正開了部落站一樣被人打得落花流水,實際上這樣的游戲更能吸引絕大多數(shù)玩家去玩,而不是吸引幾個土豪去養(yǎng)著某個公司而活,產(chǎn)品的設(shè)計目標決定了用戶受眾的不同,而作為我個人來說,更愿意看到更多的良心游戲的出現(xiàn),因為他們是會造就整個游戲業(yè)界的良性風(fēng)氣,這樣的設(shè)計才更能帶給玩家真正的快樂。
結(jié)語
游戲的終極目標是為玩家?guī)砜鞓?,但完全不盈利的游戲不存在也不會存在。手游作為游戲的一種新形勢,因其移動的特性更易讓人接近,也更易獲取玩家的青睞,我自己整理的這些關(guān)于游戲設(shè)計的一點想法也只是我個人的觀點,里邊還有一些東西需要完善,作為新時代的程序猿的一員,也更想為移動互聯(lián)網(wǎng)的未來貢獻自己的一封薄力,愿明天的手游發(fā)展的更好。
好了,其他的一些想法以后都會分享在我的【一點產(chǎn)品設(shè)計的想法】這個文集中,歡迎閱覽,也歡迎關(guān)注我的簡書,如有意見和建議可以在下邊留下你的觀點,不多說了,我去玩Pokemon Go了~