擼擼何嘗不江湖

有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有紛爭。

擼啊擼,就是一場江湖。

在一場游戲中,對戰(zhàn)雙方各成一派,擺開八卦陣,攜帶殺手锏,為爭奪對方地盤而戰(zhàn)斗不息,直至最后分出個你死我亡方結束。

在陣容配比上,根據(jù)自身條件及對方特質以及地理環(huán)境三方面考慮,把人員最合理的分配至上中下三路戰(zhàn)場,通常是上路一人,中路一人,下路兩人,再加一個機動游走人員打野,以作后援。此人意義重大,因此在三路戰(zhàn)友在前線拼死殺敵的時候,他便要磨刀練武,在關鍵時刻要起到關鍵作用。

以中路為例,戰(zhàn)斗初期,或可先殺一批敵方小兵,從而使自己兵員充足,此時便有了主帥和小兵共同作戰(zhàn),從而達到壓制對方,尋找優(yōu)勢擊斃之,此乃利用戰(zhàn)斗力優(yōu)勢?;蚩稍跀撤讲讲骄o逼的情況下,以退為守,誘使敵人來至我方腹地,便可利用可攻可守的防御塔作為堅實后盾,從而尋找機會消耗或者擊斃敵人,此乃利用資源優(yōu)勢。當然兩種情況下,打野人員都可前來助攻,從而大大提升我方的有利程度。

在一場戰(zhàn)爭中,戰(zhàn)斗力最關鍵的因素。而戰(zhàn)斗力的關鍵因素又是裝備,哪怕你武藝技術再高超,裝備不行的話,也是打不過對方的。擁有倚天劍和屠龍刀的人,首先氣勢和殺傷力上,就已經(jīng)震懾了敵人。那么武器裝備既然這么厲害當然不是誰想用什么就用什么的,擼擼江湖統(tǒng)一規(guī)定,武器裝備明碼標價,用金幣購買。金幣從何而來,從戰(zhàn)斗中積聚,殺敵兵可得,殺敵人可得,摧毀敵方防御塔也可得。當金幣數(shù)量達到一定數(shù)量的時候,便可回城去購買裝備,從而提升戰(zhàn)斗力。

賺取金幣以買裝備提高戰(zhàn)斗力從而提高獲勝的概率,這應該是一場游戲的中心思想。那么怎么樣賺取金幣最快呢,就是殺人。三殺五殺或者是連殺八人不死的情況下,所得金幣將會更多。殺人所得的利益是最大的,第一可以賺取金幣從而購買裝備,第二可在團隊中乃至在擼擼江湖中功成名就。所以殺人或者說多殺人,也就是這場游戲中的致命誘惑和終極追求。

要殺人,那么就要死人,但是誰都不愿意死,因為死了不僅自己沒有利益所得,反而可能成就對方的功名利祿。所以誰都不愿意死,于是大家都是在想殺人的中心思想中力求屹立不倒。

那么,想殺人就需要有機會。

機會的產(chǎn)生,一般有三種情況:白送、出錯、不得不。

1. 對方白送的,這種機會一般不會碰到。也有例外,比如前期對方在幫助打野攻打第一個怪物的時候,本來應該是打野人員得到的這筆利益,卻被下路人員收取了,那么內部由于利益分配不均而可能出現(xiàn)內訌情況,打野人員就有可能任性的徑直走向己方防御塔送死。

2. 對手一般不會白送機會給你,但是對手可能在戰(zhàn)術或者戰(zhàn)斗中出現(xiàn)錯誤。對手的戰(zhàn)術或者戰(zhàn)斗一旦出錯,就給己方制造了機會。比方說,對手派了一個脆皮來與己方的坦克型戰(zhàn)友對陣,就有可能在火拼血戰(zhàn)的時候被殺。再比如雙方勢均力敵,對方在放技能或者大招的時候出了錯誤,沒打著自己,那么此時對方?jīng)]有還手能力,也有可能殺死對方。

3. 對手一直沒有明顯的錯漏,理論上不會給你提供空檔,但當對手遇到更強大的對手或者說更大的利益時,出于策略需要,不得不給你提供機會。比方說,戰(zhàn)斗中,自己被對方打的還剩一點點血的時候,這時跑回到防御塔下,而對方也冒死想沖進防御塔想強殺你,奈何更強大的防御塔把對方干了半死,此時他已經(jīng)逃脫不掉,不得不給你送了個殺他的機會。再比方說己方去打大龍以提高團隊戰(zhàn)斗力的時候,大龍殘血以及己方隊員也殘血的時候,對方此時出現(xiàn)的人員就會首先攻擊大龍以搶奪利益而不顧乙方團隊可能把他殺死的危險。

這三種機會的發(fā)生,都是說不準的,你不努力,也是有可能遇到的;努力,只是增加遇到的概率而已。所謂努力,其實就是愿意白干。各種對對方的消耗,打不死對方,就是白干。機會本來就少,草根戰(zhàn)士的機會就更少,只要肯多多白干,總會逮住一次機會的。

在說說團戰(zhàn),團戰(zhàn)時,隊形排列上,肉盾在前,輸出在中,輔助在后,此種格局是一種資源利用最大化的表現(xiàn)。雙方團隊狹路相逢時,此時切不可輕舉妄動,不可蠻打蠻干,在一場戰(zhàn)斗或者博弈中;1.要盡量地把對手的實力估算的夠強,夠狠,夠毒。2.要盡量地把自己的收益估算的夠低,夠少,夠穩(wěn)。只有這樣,才可以盡可能地減少漏算,避免損失。所以要等待一個機會在出手,這種機會可以是對方按捺不住先行出手,可以是乙方的某一隊員有了某一強有力的助戰(zhàn)手段。

團戰(zhàn)中,對方兩大主攻對象:肉盾和輸出,肉盾起到保護團隊及承受傷害的作用,輸出起到傷害的作用。殺死肉盾,可以快速傷害對方,殺死輸出,則可以減少敵方最己方的傷害力度,從而延長生存時間以便取得機會滅掉對方。兩利相權取其重,兩害相權取其輕,所以,殺死對方的輸出是第一選擇。

如果己方銳不可當勢如破竹,那么就一鼓作氣殺進對方老巢,摧毀敵方防御塔,快速取勝。如果己方團戰(zhàn)占了下風,隊友死傷過半以上,則要趕緊撤退,以保存實力,切不可殊死搏斗,逞英雄之氣。凡優(yōu)選策略,都是建立在對“未來利益的預期”這個基礎上的。隊友已死,這已經(jīng)成為了過去,如果為這事去強行搏斗,那就不是優(yōu)選策略的范疇。1.為隊友報仇而搏斗,這是:為過去之事耿耿于懷。2.為得到對方領地而攻打,這是:對未來利益的預期。

凡有做大事胸襟者,是不會為過去之事耿耿于懷的,他們的行為都是建立在對未來利益的預期之上,他們所做的每一件事,盡量不要造成浪費,盡量要使結果導致收益。

所謂,一花一世界,一木一浮生。


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