“狗日的”騰訊只會抄襲?其實你知道的都是錯誤的!(1)

  所有互聯(lián)網(wǎng)公司,即便如B.A.T這樣的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,都永遠離不開一個重要的命題——創(chuàng)新。對于互聯(lián)網(wǎng)公司來說,這是衡量企業(yè)持續(xù)發(fā)展能力的“刻度尺”,更是安身立命的“壓箱寶”。


  然而,創(chuàng)新一詞之于騰訊,曾很有一陣子滿含貶義的味道。那會兒,在大量負面宣傳的影響下,騰訊的創(chuàng)新被等同于抄襲。更有甚者提出,所有的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)都要面臨著三件事兒:生、死和騰訊。

  那么,騰訊為什么會屢屢成功,即便在某一領域出手得較晚,往往也會后來居上并登峰造極呢?騰訊真的只知道抄嗎?我們對騰訊關于創(chuàng)新的認知正確嗎?最近由騰訊人自己寫的暢銷書《騰訊之道:我們應該向騰訊學什么?》從內部視角解讀了騰訊創(chuàng)新的要素、引擎,以及騰訊在產(chǎn)品與商業(yè)模式上的創(chuàng)新方法,事實告訴我們,我們說了解的騰訊式創(chuàng)新,其實都是錯誤的!

1.騰訊創(chuàng)新的3要素

  騰訊不為行業(yè)所知,或是被刻意忽視的一個事實是:對于知識產(chǎn)權專利的申請和重點保護,以及其創(chuàng)新項目專利的申請量遠超同行業(yè)其他企業(yè)。

  事實上,騰訊是一家極其重視創(chuàng)新,并且每時每刻都在創(chuàng)新的企業(yè)。他的創(chuàng)新模式已經(jīng)成功到了足以開山立派,貼上企鵝的標簽,命名為“騰訊式創(chuàng)新”的程度。

  “騰訊式創(chuàng)新”內容精深博大,概括起來可以歸納于三個方面:

第一,騰訊式創(chuàng)新深入骨髓,雕刻在企業(yè)DNA之中,是一種與生俱來的天賦;

第二,騰訊式創(chuàng)新基于敢于“偷竊”,但是拒絕模仿,是更深層次的創(chuàng)新;

第三,騰訊式創(chuàng)新并非偶爾靈感火花的迸發(fā),而是在一套完整機制下的邏輯產(chǎn)物,足以保證其創(chuàng)新的可復制性和可延續(xù)性。

  為什么說騰訊的創(chuàng)新根植于基因內部?

  這里有一個經(jīng)典案例就是QQ通過創(chuàng)新打敗ICQ的故事。雖然這個故事的結果幾乎人盡皆知,但是QQ究竟在哪些方面做了創(chuàng)新,可能很多人都不知道,我們簡單梳理一下。

  當時以色列的ICQ已于1994年推出,并且在全世界范圍內得到推廣。到了1997年,國內也有很多如PICQ、GICQ這些類似的軟件出現(xiàn)。當時騰訊的QQ還叫OICQ,只是眾多同質化軟件里面的一個。

  基礎并不好,甚至要比競爭對手弱小很多的騰訊,在這一款非常平常的軟件基礎上,率先用互聯(lián)網(wǎng)思維替代軟件思維進行創(chuàng)新,才成功打響了企鵝帝國未來十幾年的高歌猛進的第一炮。

第一個版本OICQ的創(chuàng)新表現(xiàn)在以下五個方面。

(1)安裝包微小化。

  在90年代末期,國內網(wǎng)絡狀況并不好,下載速度只有50K左右。而當時軟件普遍的安裝包大小都在1M到2M之間,所以下載一款軟件往往需要花費半個多小時的時間,用戶體驗特別糟糕。騰訊發(fā)現(xiàn)了這個致命的用戶痛點,立即做出一個相當關鍵的的創(chuàng)新:騰訊第一版OICQ的安裝包只有200K,在網(wǎng)絡環(huán)境復雜的場景下,極大地節(jié)約了用戶下載成本從而增加了產(chǎn)品被用戶體驗的機會。

(2)用服務器保存關系鏈。

  在騰訊之前,所有的軟件商都在用軟件思維來做產(chǎn)品,用戶的資料、關系均保存在電腦主機上。而90年代的時候國內私人電腦保有量很低,網(wǎng)絡環(huán)境很不安全。常見的使用場景是在網(wǎng)吧上網(wǎng),多人共用一臺電腦。資料存儲在本地這一設計,必然會導致用戶的信息、關系鏈極易被竊取。騰訊敏銳地洞察到這一點,立即做出很大的創(chuàng)新:把用戶在OICQ上的關系鏈等資料都保存在服務器端,類似于現(xiàn)在的云服務概念,成功化解了用戶對信息安全的擔憂。

(3)滿足用戶社交需求

  當時所有的IM軟件都把重心聚焦在如何快速傳輸用戶的文本信息上,只有OICQ率先洞察到用戶在即時通訊里面的最本質需求——交友。于是OICQ讓每個用戶可以在線上溝通時自行設置一個個性頭像,營造出了一個逼真的聊天環(huán)境,讓人感覺是在與活生生的人物溝通,而不是僅僅面對冰冷的機器。除了虛擬形象的設計外,騰訊還創(chuàng)新出陌生人在線顯示功能,滿足用戶陌生交友的需求。而當時,其他IM軟件都還要知道對方的賬號,才能添加到自己的好友列表里再進行聊天。這樣相對熟人交友的產(chǎn)品設計,對于渴望擴大交友圈的用戶是無法有效滿足的。騰訊的OICQ在這點很準確地抓到了用戶的需求。

(4)滿足海量用戶的服務需求。

  騰訊非常重視服務器的性能。OICQ剛推出的時候,騰訊的服務器資源非常少,于是騰訊的技術人員持續(xù)改進服務器的性能,單臺服務器的PCU也從1K、2K很快上升到4K。這種對承載能力的持續(xù)不斷優(yōu)化,最終奠定了為海量用戶服務的技術根基。

(5)快速反應。

  騰訊的OICQ問世時,國內互聯(lián)網(wǎng)的連接是由很多割裂的運營商獨自運作,網(wǎng)絡環(huán)境非常復雜,很多線上用戶體驗非常差。而每次面對用戶所反映的情況,騰訊的客服總會非常認真地去對待,并快速優(yōu)化網(wǎng)絡,保證自己的軟件即使是在網(wǎng)絡不好的狀況下,也能持續(xù)為用戶服務。

  在騰訊的發(fā)展歷程上,OICQ的創(chuàng)新僅僅只是開始。此后,他們所取得的每項榮譽、搶占的每一個市場、豎立的每一塊里程碑,都是依靠睿智的創(chuàng)新鑄就而成。

  2000年,在整個互聯(lián)網(wǎng)世界都還沒有找到任何商業(yè)模式時,騰訊第一個發(fā)現(xiàn)并實踐了移動互聯(lián)網(wǎng)的創(chuàng)新,實現(xiàn)了PC和手機短信的直接連接。

  2002年,在大家瘋狂沉迷于聊天室,與陌生人一起匿名交流時,騰訊推出了QQ群,為用戶提供了一個固定的群組。

  2003年,騰訊在做游戲大廳時迎擊游戲市場上絕對的老大,月活躍用戶達到了千萬量級的聯(lián)眾。理論上來說,在這種有成熟產(chǎn)品的市場上,新產(chǎn)品是很難突破其業(yè)務封鎖的。但騰訊還是毅然決然地推出了QQgame,并不停地在細節(jié)上優(yōu)化。

  舉一個很小的例子,以前新進用戶登陸游戲房間時,由于網(wǎng)絡或房間主的一些操作,容易被隨意踢出,極大地打擊了新人用戶的積極性。而QQgame針對這個痛點做了很多創(chuàng)新,如新設置一個“快速加入”按鈕,可以幫用戶自動尋找房間,迅速開啟一局游戲。此外,QQgame還對用戶進行了一些身份識別,給予他們VIP或者閃光頭像等特征。就是憑借著這種持續(xù)的創(chuàng)新和不斷的優(yōu)化,騰訊最終戰(zhàn)勝聯(lián)眾,贏得了市場。

  這樣的創(chuàng)新數(shù)不勝數(shù),直到2010年,騰訊公司有史以來最為成功的創(chuàng)新、國民級產(chǎn)品微信問世,騰訊將創(chuàng)新再次推向更高的層次。雖然,當時在美國、韓國,包括國內的米聊都有在做類似產(chǎn)品,但是微信卻靠著持續(xù)的創(chuàng)新迭代,成功占領了市場。

2.產(chǎn)品與商業(yè)模式的創(chuàng)新

(1)敢于“偷竊”,但拒絕模仿

  騰訊掌門人馬化騰,曾經(jīng)對研發(fā)團隊說過一句非常直白的話:你們可以去抄,但一定要理解其背后的邏輯,不要抄都抄錯了。

  這也是騰訊始終堅持的一個原則,并不是一發(fā)現(xiàn)市場上出現(xiàn)新的產(chǎn)品或新的功能,就盲目跟風、簡單模仿。而是先集中精力解讀產(chǎn)品或功能引人注意的真實原因,了解他們會實現(xiàn)哪些用戶價值,在此基礎上再結合自己的實際想辦法,做到真正意義上的創(chuàng)新,以滿足用戶的此類需求。

  前文剛剛提到的OICQ用互聯(lián)網(wǎng)思維代替軟件思維,幫助騰訊一舉奠基;還有QQgame通過快速迭代突破聯(lián)眾的封鎖,并逐漸超越對手,都是騰訊在這種創(chuàng)新原則下取得成功的實例。

  在騰訊的微信業(yè)務里,同樣存在這樣的例子。微信剛剛出現(xiàn)時便面臨著米聊和國外一些同質性產(chǎn)品的競爭,如果當時騰訊只是簡單模仿這些競爭對手,也就不可能擁有現(xiàn)在的市場了。

  實際上,微信在初問世時就已經(jīng)套用了Qzone在Web2.0時候積累下的三層架構,把用戶的屬性、用戶的關系鏈和插件的APP進行了很好的分離。

  此外,微信還創(chuàng)新地做了所有移動端沒有做過的事情。例如把日本人推行了二十多年的二維碼作為移動互聯(lián)網(wǎng)時代的新入口,帶來了巨大的業(yè)務空間,然而日本人直到現(xiàn)在還沒能把二維碼完全商業(yè)化。還有包括微信紅包、微信支付等,也都是超越了簡單IM的腦洞大開式創(chuàng)新,極大地滿足了用戶的需求。

  騰訊知道,他不可能永遠是那個第一個想到新點子的人,對于這點,他不以為恥,反而積極努力地去向競爭對手不斷學習。學習是光榮的事情。但騰訊更講求的是學習成果,拒絕模仿和簡單的傳承,而是深入分析、仔細思考、認真理解這些產(chǎn)品背后的邏輯,然后去不停迭代、不停創(chuàng)新,并最終超越這些產(chǎn)品,取得成功。

(2)本地化創(chuàng)新

  2008年以前,騰訊在游戲市場的份額占比上,還排在前三名之外。但是在那一年,騰訊做出了一個非常大的逆轉性行為,他代理了韓國的一款名為CF的游戲。當時CF在韓國本土已經(jīng)運營失敗了。對于這款失敗的產(chǎn)品,騰訊把他引進來之后并沒有直接推向市場,而是依據(jù)國內玩家對于射擊類游戲的理解,做了大量的本地化改進,曾達到一個月的改進版本十幾個,全年的改進版本100余個之多。

  舉個例子,韓國和歐美的射擊類游戲都在模擬真實槍戰(zhàn),追求非常真實的彈道。國內玩家絕大部分沒有用過槍,根本就不了解槍的真實體驗感覺。于是,騰訊把該游戲中的彈道設計得不再那么規(guī)則和真實,而是給了國內低端玩家一些不確定性命中的體驗,滿足了本地用戶的需求。

  通過對本土玩家的深刻理解,騰訊不斷持續(xù)地優(yōu)化產(chǎn)品,最終把CF做成了當時國內最賺錢的一款游戲,并一舉確立了在游戲領域的霸主地位。

(3)教科書式的商業(yè)模式創(chuàng)新

  除了對產(chǎn)品的不斷創(chuàng)新,對于商業(yè)模式,騰訊也一直在根據(jù)用戶的本質需求進行創(chuàng)新。

  事實上,不只在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),全世界的絕大多數(shù)企業(yè)都很少會改變自己的商業(yè)模式。商業(yè)模式對一個企業(yè)來說是根深蒂固的存在基礎,商業(yè)模式變化通常意味著公司轉型或者另起爐灶,是一件常人無法想象的事情。但騰訊就是這樣一家傳奇企業(yè),他的整個發(fā)展過程就是在持續(xù)探索最新商業(yè)模式的過程,并且在每一個商業(yè)模式上都取得了成功。事實上,從商業(yè)模式創(chuàng)新的維度來看,騰訊在全球科技企業(yè)范圍內都有相當?shù)臉藯U意義。

  國內的互聯(lián)網(wǎng)在1999年才剛剛興起,當時網(wǎng)站唯一的盈利模式就是按照所謂的眼球經(jīng)濟來做廣告。與現(xiàn)在市場對網(wǎng)絡廣告的瘋狂投入不同,當時的廣告主并不對這種互聯(lián)網(wǎng)廣告感興趣?;ヂ?lián)網(wǎng)企業(yè)為了生存下來,幾家門戶網(wǎng)站之間互相買廣告,制造一些虛擬的流水來捧對方的場。

  就是在這段迷茫的時期,騰訊卻最先找到一條領先于業(yè)內的創(chuàng)新商業(yè)模式——無線增值。騰訊推出了一款超級手Q的業(yè)務,只要用戶購買5元錢包月服務,便可以實現(xiàn)手機端和PC端QQ消息的互通。就是這么一個微不足道的包月服務,卻讓騰訊第一個開啟了商業(yè)模式的創(chuàng)新之路,進而在這一領域贏得了第一桶金。

  此后,隨著無線增值業(yè)務越做越大,騰訊開始面對一個特別大的弊病——所有的營收都掌握在運營商手里,這對于一個想追求穩(wěn)健的企業(yè)來說非常不安全。

  于是騰訊又進行了持續(xù)的創(chuàng)新,并找到了新的互聯(lián)網(wǎng)增值服務點:QQ會員業(yè)務,一個直接讓個人用戶來買單的業(yè)務模式。因為當時QQ已經(jīng)擁有了相當大的用戶基數(shù),所以推出會員業(yè)務時,即使只有百分之幾的用戶愿意購買每月十元錢的包月服務,也會是一個相當大量的付費群體,能夠創(chuàng)造非常大的利潤。

  在QQ會員之后,騰訊又推出了QQ秀產(chǎn)品,讓用戶在QQ上聊天時可以擁有一個虛擬形象的展示,包括頭飾、衣服、翅膀等各種飾品。就是這么一個沒有任何實際功能只能拿來炫耀的小產(chǎn)品,卻開啟了互聯(lián)網(wǎng)個人用戶購買服務的習慣。QQ秀一經(jīng)推出便超過了無線增值業(yè)務,成為騰訊當年最賺錢的產(chǎn)品。

  值得一提的是,QQ秀的成功推出也為互聯(lián)網(wǎng)世界帶來一個非常本質的變化,引發(fā)起一場革命。雖然QQ秀的每一個小產(chǎn)品都僅僅售價一、兩元錢,但卻改變了用戶網(wǎng)絡購物的習慣,而且用戶想要購買,就必須得有一個個人賬戶,叫做QQ個帳,這為后來騰訊其他需要支付的業(yè)務打下了堅實的基礎。

  2004年,騰訊又找到了一個時至今日仍是他最主要的商業(yè)模式——游戲。騰訊的游戲不簡單止步于對游戲產(chǎn)品的開發(fā)和新產(chǎn)品的引進,更是把整個游戲做成了一個泛娛樂的生態(tài),并在2015年被業(yè)界公認為“互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展八大趨勢之一”。

  2005年,騰訊的商業(yè)模式創(chuàng)新仍在繼續(xù)。騰訊把Web1.0升級到了Web2.0,推出了大家熟知的QQ空間,很快就成為國內最大的Web2.0服務廠商,騰訊也第一次找到了嫁接在Web2.0上多種多樣的互聯(lián)網(wǎng)增值服務,比如黃鉆、QQ音樂等。

  從2001年進入移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)到2011年,騰訊在這十年期間又成功推出了微信,拿到了下一個十年移動互聯(lián)網(wǎng)的門票。

  所以我們可以說,騰訊對互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式的探索從未停止,并且憑借創(chuàng)新,在每個商業(yè)模式里都取得了巨大成功。如果橫向與其他企業(yè)比較不難發(fā)現(xiàn),這種頻繁的商業(yè)模式的創(chuàng)新,并且在每次商業(yè)模式創(chuàng)新都取得相當?shù)某晒Γ?/b>在全球范圍也是非常難得,極具教科書式的意義。

3.騰訊創(chuàng)新的2大引擎

  無論是產(chǎn)品業(yè)務的創(chuàng)新,還是商業(yè)模式的創(chuàng)新,都需要企業(yè)組織的創(chuàng)新來進行相應的匹配。

  從業(yè)務需求的角度來看,騰訊在適當?shù)臅r候一共進行過三次組織架構調整。并通過這種創(chuàng)新,邁開了企業(yè)與時俱進的腳步。

  在1999年到2005年期間,騰訊的組織架構以業(yè)務部、渠道部、研發(fā)部、基礎架構部四大部門為支撐,因為當時騰訊主要業(yè)務以QQ為主線,所以這種架構能夠滿足企業(yè)的正常運營。

  進入2005年,騰訊大量的增值業(yè)務,如Qzone、QQ秀,開始附加到QQ上面,且實際營收已經(jīng)超過了QQ本身,所以在業(yè)務方面,騰訊部門間交流日漸頻繁。但是,礙于傳統(tǒng)的四大部門體系,越來越多的時間不得不被消耗在跨部門的溝通上。為解決這一問題,騰訊在那年把這些附加在業(yè)務部的增值業(yè)務全部剝離出來,單獨組成BU,從而在內部形成了B0、B1、B2、B3、B4這五條業(yè)務線,及S.O.R(S代表職能系統(tǒng),O代表運營平臺系統(tǒng),R代表平臺研發(fā)系統(tǒng))三個支撐線的格局。騰訊通過把各個業(yè)務獨立出來,讓每一個EVP開始像一個單獨業(yè)務的CEO般,獨立管理各個BU的業(yè)務。經(jīng)過此番調整,每個獨立的業(yè)務都擁有了自己的發(fā)展空間,進而獲得快速的成長。

  到了2012年,騰訊又面臨一個新的挑戰(zhàn)。當時騰訊的PC業(yè)務已經(jīng)觸摸到了發(fā)展的天花板,難再寸進,而移動業(yè)務領域越來越有市場,營收已經(jīng)遠遠超過了PC端。于是,騰訊內部的各個BU都開始往移動業(yè)務方面傾斜,致使手機QQ、QQ空間、Web2.0,這些本來自成體系的產(chǎn)品,被分散到了不同的BU,降低了工作效率,更傷害了用戶價值。于是,騰訊此時做出了第三次業(yè)務架構的調整,把BU制改成了BG制,并讓各個BG獨立出來,微信也在此時被設置成為一個獨立的BG。此外,騰訊還把原來的搜索業(yè)務和電子商務進行剝離,分別劃歸至搜狗和京東,為下一次業(yè)務發(fā)展打造出了有利的組織基礎。

  事實證明,騰訊的這三次架構調整幅度,每一次都十分徹底,并非簡單地打一個補丁。這種根據(jù)業(yè)務發(fā)展的需要,對組織架構進行根本性轉變的行為,既需要極大地魄力,更需要創(chuàng)新的智慧。

  為什么騰訊可以連續(xù)不斷地創(chuàng)新,并且每次創(chuàng)先都可以在產(chǎn)品業(yè)務、組織架構、商業(yè)邏輯上取得讓人艷羨的成功?這要歸功于騰訊體內那個不為外界所知的創(chuàng)新引擎:推崇創(chuàng)新和容錯機制,這套完整的創(chuàng)新機制,可以保證各種有效的創(chuàng)新源源不斷地被創(chuàng)造出來。

(1)推崇創(chuàng)新

  騰訊對創(chuàng)新的追求已經(jīng)達到了無可阻擋、“令人發(fā)指”的程度,所有的業(yè)務發(fā)展或者是個人業(yè)績都要通過創(chuàng)新的衡量,才會被真正肯定。我們可以從下面幾個緯度看出騰訊這種“喪心病狂”般的創(chuàng)新驅動:

1)對市場的敏感度,對用戶的把握

  騰訊內部有個BG叫戰(zhàn)略發(fā)展部,是騰訊對外創(chuàng)新的窗口。這個部門基本上不承擔KPI指標,職責為對整個世界范圍內的創(chuàng)新產(chǎn)品進行跟蹤和掃描,這就等于騰訊有一個專門的部門來負責與市場上最新的產(chǎn)品保持連接。此外,騰訊各個業(yè)務部門里也有相應的市場部人員,他們同樣會定期去掃描所在領域最新的產(chǎn)品。即便身為資深大咖,騰訊也盡力讓自己每時每刻都是互聯(lián)網(wǎng)世界的“小鮮肉”。

2)超出預期才是真正的考核標準

  騰訊所有的考核都需要超出預期才能拿到最高的評分。騰訊內部的SABC考核制度(現(xiàn)已升級為五星考核標準,本質未變),S的意思就是超出預期。在這種制度面前,僅僅在考核期內做得很好、沒有犯過錯誤、完成了業(yè)務量還不夠,只有那些在完成好本職工作的同時,還做出了一些創(chuàng)新的員工,才能拿到最好的評價。而且,不論基層員工,還是中層領導,要獲得晉升,很大程度上也取決于創(chuàng)新的能力。同樣的,騰訊員工要想讓領導認可,讓身邊的同事認可,就必須拿出一個超出預期的業(yè)績來。

3)前期立項寬松,上線后看數(shù)據(jù)

  騰訊產(chǎn)品的前期立項時相對寬松,允許各個部門在自主范圍內自定義選擇項目,這種寬松極大地保證了很多創(chuàng)新的想法不會被扼殺掉。立項以后,領導同樣也不會給這些新生項目任何約束,而是保證這些項目有足夠的空間去成長,當然在這期間難免會有一些新項目夭折。當存活下來的項目上線以后,騰訊的領導會通過關心項目的數(shù)據(jù)情況,時刻把握到項目的進度,但是在這期間又會有一些項目犧牲掉。所以,騰訊為各個項目僅僅提供適合的土壤,讓他們去盡情生長,在這過程中過濾出好的項目,最后推向市場。

4)內部的創(chuàng)新機制

  騰訊內部有一系列的創(chuàng)新機制。

  騰訊每年頒發(fā)給內部最大的獎項就是微創(chuàng)新獎,年會上還會安排專門的頒獎儀式,電梯的廣告也將對獲獎者進行宣傳。

  騰訊非常重視專利。早在2003年,騰訊就開始在申請專利方面下功夫了,目前騰訊的專利數(shù)量在國內互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)中排名第一。騰訊甚至在內部設置了一個專門的部門來協(xié)助和鼓勵員工進行專利申請,這個部門會告訴員工申請專利的格式要求和需要注意的地方。如果申請通過,騰訊還會給專利人一筆數(shù)額相當可觀的獎金。

  截止2013年4月,騰訊已經(jīng)有超過8000件國內外專利申請,其中發(fā)明專利的比例在99%以上,國外專利的申請占總申請量的25%。專利累計授權已突破1400件,在全球互聯(lián)網(wǎng)公司中專利申請及授權總量均位居前三位,成為名副其實的申請專利和擁有授權專利最多的中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。

  騰訊真正重視的是創(chuàng)新榜單和專利榜單,而那些外界為騰訊所做的市值榜單、營收榜單等,往往并不能獲得騰訊的關注。

  騰訊通過建立這種有形的機制和無形的引導,讓這只企鵝體內所有的“創(chuàng)新”激情都可以被不斷激發(fā)出來。

(2)容錯機制

  當一個團隊在快速奔跑找尋新的業(yè)務拓展方向時,難免會經(jīng)歷失敗挫折。因此,及時給予這些失敗的團隊以鼓勵,讓他們能進行持續(xù)創(chuàng)新,非常重要。

  騰訊建立了自己獨特的容錯機制。在容錯機制下,犯錯是被允許的,并且在錯誤出現(xiàn)之后,企業(yè)第一時間做的并不是去追究責任,而是客觀地分析失敗背后的原因,吸取經(jīng)驗教訓,以便在下次做得更好。在這里給大家分析幾個例子。

  第一個例子發(fā)生在“3Q”大戰(zhàn)的時候,騰訊陷入了軟件互相卸載的被動局面。雖然這是由騰訊當時決策失誤造成的,但即便是在那種突發(fā)的輿論壓力下,騰訊也沒有立即追究做這個決定的PR部門的責任,而是思考如何盡快讓事件往好的方向演化。后來騰訊邀請了大量的外部專家,做一次會診,找到病灶,然后吸取經(jīng)驗教訓。

  另一個例子與一款叫做QQ圈的產(chǎn)品相關,這是騰訊內部做的一個讓陌生人通過關系鏈互相認識的產(chǎn)品。這個產(chǎn)品由一個小團隊獨立開發(fā)出來,初衷是讓大家通過自己的好友來認識好友的好友,從而結識更多的人,根據(jù)六度理論來拓展自己的關系鏈。該項目開發(fā)出來之后,在領導會議討論上線前夕面臨非常強烈的質疑,因為當時該產(chǎn)品無法保證在打穿一個人關系鏈的同時,還能夠保證該用戶的隱私,所以這款產(chǎn)品在那次會議上最終被駁回了。

  但該項目組并沒有因為這次挫折就放棄,他們還是在不停地優(yōu)化、迭代,尤其是在用戶隱私保護方面做出進一步改進,最后終于成功通過審批,進行了灰度測試。然而,在灰度測試期間,騰訊接到了大量的用戶負面反饋,還是關于隱私安全方面的質疑,于是這款產(chǎn)品又被下架了。

  也許,在其他企業(yè)這種歷經(jīng)兩進兩出的產(chǎn)品就直接被pass掉了,團隊也會因此解散。但在騰訊,QQ圈這款產(chǎn)品還遠沒有結束,一直在持續(xù)地優(yōu)化迭代,不斷加強對用戶隱私的保護,最終突破層層難題上線了。如今,這款產(chǎn)品仍在QQ上,被用戶津津樂道地使用著。

  還有一個例子,騰訊團隊曾經(jīng)開發(fā)出一款中國風的RPG游戲——QQ仙俠。這款游戲的研發(fā)時間長達五年,在這五年期間,美術配置被推翻了五六版,人物設定被推翻了三四版,研發(fā)團隊也被更換了兩三個。但是,即便這樣不斷變化,不斷試錯,騰訊依然給予這個項目充足的空間,并沒有因此就將之停止。在騰訊看來,盡管這個項目失敗了很多次,的確浪費了一些時間,但是這些試錯的經(jīng)驗都被積累了下來,為騰訊其他自研產(chǎn)品提供了借鑒,節(jié)約了時間。

  最終QQ仙俠經(jīng)過整整五年的研發(fā),終于上線,可如果騰訊沒有如此寬松的容錯機制,僅靠推崇創(chuàng)新,是不可能達到這樣的效果的。

  以上兩點讓我們看到,推崇創(chuàng)新和容錯機制是支撐騰訊不斷加速創(chuàng)新的兩大引擎,可以讓他不斷創(chuàng)造出更多的創(chuàng)新。

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