4★ - 被忽略的交互設(shè)計本質(zhì)

文:喬莎莎 | 轉(zhuǎn)自微信公眾號:騰訊大講堂


圖片來自 人人都是產(chǎn)品經(jīng)理


談論交互設(shè)計本質(zhì)是起源于日常的很多談論,不管是向朋友介紹自己從事 " 交互 " 相關(guān)崗位,還是需要向親戚通過三言兩語解釋自己的工作內(nèi)容;甚至在工作的上下游溝通中,也經(jīng)常會被問道 " 你怎么就判斷用戶是這么想的 "" 產(chǎn)品如何從 0(概念)到 1(頁面界面)的 ";這些問題促使我想要追本溯源,捋順一下交互的由來、工作內(nèi)容,以及依照什么方法執(zhí)行等問題。


01 交互前言

現(xiàn)在談論的 " 交互 " 是一個泊來詞,本來的漢語語境中沒有這個概念,或者說漢語語境中的概念并不是現(xiàn)在經(jīng)常提到的用戶體驗設(shè)計中的這部分內(nèi)容。這就導致很難解釋,詞語的界定模糊不清。為了更接近今天談論的交互的概念,不妨把 " 交互 " 拆解一下,分成 " 交流、互動 "。

交流、互動是一個非常容易理解的語境,在日常生活中持續(xù)進行。不僅發(fā)生在當代,也不僅發(fā)生在人與人之間,甚至于每一種文化背景中都可以理解這個概念。

在下面的圖中,我們可以觀察到:圖 1 人與人之間通過語言、表情、肢體等等傳達,都是他們交流互動的表征;圖 2 人站在水里,水紋波動,水與人之間也存在著一種溝通交流;圖 3 包含人與物的,躺在椅子上的人,本身就是與椅子持續(xù)的互動。這么一看,交互真是非常自然、無處不在。人與環(huán)境(H-E-I)、人與人(H-H-I)、人與物(H-O-I)之間都是存在著交流互動,也就是有 " 交互 " 的關(guān)系。


圖 1 人與人之間的交互


圖 2 人與環(huán)境之間的交互


圖 3 人與物之間的交互


當然上面談到的只是大的范疇上的 " 交互 " 概念,大的范疇有助于我們?nèi)ダ斫饨换サ谋举|(zhì)上是一個研究交流、互動的概念。

但也是因為概念的寬泛,導致模糊不清、不能辨明。那更具體的交互概念,也就是今天我們經(jīng)常談論的互聯(lián)網(wǎng)中用戶體驗設(shè)計相關(guān)的 " 交互 " 概念,是怎么樣的呢?這個概念源于 20 世紀 80 年代,計算機科學興起之后,涉及到很多——人的輸入界面,最初指的是 " 計算機相關(guān)的設(shè)計 ",后來比爾 · 摩爾理吉提出了 " 交互設(shè)計 " 的概念,為人與計算機的輸入與輸出尋找一種合理的溝通方式,這就是交互設(shè)計的由來。

人與計算機的交互(Human-computer-interaction 簡稱 HCI)的合理溝通方式也是從本身已經(jīng)存在的人與環(huán)境、人與人、人與物的交互演化來的。比如圖 5 的語音輸入也是模仿了人與人之間的溝通交流,使用語音作為最自然的交互方式;圖 6 虛擬現(xiàn)實的交互則模仿了人本身在鏡子前面換衣服的場景,讓人與機器的交流順暢自然。


圖 4 人機交互的演化
圖 5 人機語音輸入


圖 6 虛擬現(xiàn)實換衣服


交互設(shè)計的概念提出之后,也不是一層不變的,計算機本身的更新、增多,個人計算機用戶的普及等等都對交互設(shè)計的演化起到了推動作用。到了 2007 年,這個概念變得熱切起來,Bill.Moggridge 在麻省理工出版了《Designing Interactions》一書,提供了燈塔式的作用。等到 2010 年 iphone4 橫空出世之后,每個人都在向別人展示自己的 iphone4 的滑動界面、圖片放大、唱片轉(zhuǎn)動等等,而不再執(zhí)著于手機的翻蓋還是滑蓋之爭。人與計算機(手機是一種手持計算機)的交互被前所未有的關(guān)注了,更多的可能性被打開,交互設(shè)計也開始成為一個更普及的概念、獨立的崗位。


02 交互設(shè)計,設(shè)計什么

交互設(shè)計雖然是叫做 " 設(shè)計 ",但是感覺跟傳統(tǒng)的造物設(shè)計并不同。這里可以舉一個例子,下面的兩張圖片都是必勝客的廣告。圖 7 展示了必勝客的新品披薩,體現(xiàn)了披薩的色澤鮮亮、食材優(yōu)質(zhì)、色香味俱全,我們一般稱圖 7 為一個產(chǎn)品 / 平面的設(shè)計;圖 8 則不同,畫面中包含了很多內(nèi)容:兩個點披薩的人、使用一個可以點披薩的桌面、正在 DIY 披薩菜單等等。圖 8 其實算是一個比較典型的交互設(shè)計,來具體分析一下圖 8 包含了什么。


圖 7 必勝客披薩新品廣告



圖 8 必勝客觸控點餐系統(tǒng)概念廣告


圖 9 中將整個點餐的場景進行了分解,可以看到圍繞著點披薩的這個目的,場景中包含了以下五個元素:點餐顧客(people)、點披薩(purpose)、點餐行為動作(actions)、餐臺多媒體(means)、披薩店的環(huán)境場景(contexts);其實這個也就是辛向陽博士提出的交互設(shè)計的五個元素。

圖 9 交互設(shè)計的五個元素


交互設(shè)計的五要素在圖 9 中看是比較混亂的,可以試著整合一下。如圖 10 中所示,交互設(shè)計五要素可以按照這樣排列,因為工具(means)、場景(contexts)是已經(jīng)存在的次背景,所以重要關(guān)注的應該是主線流程:用戶(people)采用什么樣行為、有哪些關(guān)鍵動作節(jié)點(actions)才達到了自己的最終目的(purpose)。這樣就會發(fā)現(xiàn),交互設(shè)計由傳統(tǒng)的平面、產(chǎn)品等對物的設(shè)計轉(zhuǎn)化為對用戶行為的設(shè)計。


圖 10 交互設(shè)計行為設(shè)計


交互(interaction)本身泊來詞,原詞 interaction 就是由 inter-action 組成,對 action(動作)的設(shè)計是交互設(shè)計的本質(zhì),action(行為動作)和 reaction(動作的反饋)構(gòu)成了交互的基本單元。交互設(shè)計是對用戶行為動作(action)的設(shè)計。


03 為什么梳理交互邏輯

交互的初衷是為了幫助用戶與計算機的溝通,溝通需要遵循一定的邏輯方法。計算機邏輯到底與用戶邏輯有什么出入呢,這里可以舉一個 Alan cooper 在《軟件創(chuàng)新之路——沖破高技術(shù)營造的牢籠》里提到的比喻:想象有一架客機,客機有兩個艙門,左邊是飛行員的駕駛艙,右邊是乘客艙。飛行員和乘客的目的地是相同的——他們都想平安到達目的城市。但是他們面臨的場景卻很不同:

飛機員艙要面臨很多任務,保證飛機平穩(wěn)加速、安全起飛、云流層、與控制臺聯(lián)絡、安全降落等等;飛行員控制著這架飛機,熟知一切突發(fā)場景,了解復雜情況的背后邏輯。

乘客卻很不同,登上飛機之后,放棄對飛機的控制權(quán),只想簡單的度過兩個小時,最后安全的達到目的地。

飛行員和乘客可以喻指:產(chǎn)品的開發(fā)人員(產(chǎn)品經(jīng)理、開發(fā)人員)和用戶;兩者面臨的場景很不同,產(chǎn)品開發(fā)面臨各種產(chǎn)品背后的邏輯、復雜的子任務、意外情況等,所以思維是嚴謹復雜的,任何可能出現(xiàn)的意外情況都要被考慮到,所以他們遵循著 " 功能邏輯 ";但是用戶很不同,他們使用產(chǎn)品為了達到目的,并不在意背后邏輯,也不打算對產(chǎn)品進行控制,遵循著 " 行為邏輯 "。


圖 11.1 ?功能邏輯人


圖 11.2 ?行為邏輯人

由此可以預見,產(chǎn)品開發(fā)人員與用戶之間因為遵循邏輯不同,存在著天然的鴻溝,不同的邏輯對應不同的產(chǎn)品走向。下面兩個打印機可以說明遵循 " 功能邏輯 " 和 " 行為邏輯 " 不同的產(chǎn)品走向:



圖 12 功能邏輯大型打印機

圖 12 是我們公司的大型打印機,功能非常強大,可以完成 A4、A3 打印復印、雙面掃描、復印質(zhì)量很高;但是很遺憾的是,我第一次使用的時候完全一頭霧水,不得不找來詳細的教程,一步一步操作,還因為鏈接不上求助專業(yè)同事,甚至直到現(xiàn)在,我仍然沒有辦法保證自己能夠一次雙面復印成功——因為我沒有辦法分清楚反面復印的紙張的朝向,這就是一個典型的遵循了 " 功能邏輯 " 的產(chǎn)品。



圖 13 ?行為邏輯打印機

圖 13 是 2013 年紅點產(chǎn)品設(shè)計的一個獲獎作品,這也是一個掃描復印機的設(shè)計,操作特別簡單,對準要復印的內(nèi)容,按住手柄下方的掃描,就可以完成掃描,然后在新的紙張上按住手柄上方的按鈕,就可以對剛剛掃描的內(nèi)容進行復?。徽麄€流程出奇的簡單,也已經(jīng)滿足了 80% 的掃描復印的用戶需求,相信看過一遍應該都會用;為什么這個手柄復印機如此簡單好用?它遵從了 " 行為邏輯 ",從用戶使用打印機的目的出發(fā),規(guī)劃了合理的行為。

對比了 " 功能邏輯 " 和 " 行為邏輯 " 之后,不難發(fā)現(xiàn),行為邏輯讓用戶的認知成本更低,更愿意使用。但是生活中還是充斥著很多功能邏輯的產(chǎn)品,是產(chǎn)品開發(fā)人員不愿意改進產(chǎn)品的使用體驗嗎?其實誰也不想與用戶為難,之所以會發(fā)生這種與用戶使用體驗背道而馳的情況,是因為產(chǎn)品開發(fā)人員不了解用戶和用戶的邏輯,自然開發(fā)出來的東西無法與用戶產(chǎn)生共鳴、被用戶認同。


04 怎么進行交互設(shè)計

前面提到如果不了解用戶和用戶的邏輯,就沒有辦法開發(fā)出被用戶認同的產(chǎn)品。那么交互設(shè)計顯然就需要想辦法連接用戶和產(chǎn)品開發(fā)者,梳理產(chǎn)品功能,遵循用戶邏輯,幫助產(chǎn)品得到用戶的共鳴?;氐轿覀冏铋_始提到的交互設(shè)計的五個元素,除了媒介工具、場景是根據(jù)不同的任務具體而定的,這里暫且不做討論。其余主線流程需要關(guān)注的元素剩下三個:用戶、行為動作、目的。


圖 14 交互設(shè)計五要素


下面我們就對三個元素分別進行討論:


了解用戶

關(guān)注任務流程中的用戶要素,主要是關(guān)注用戶做決策的過程。了解用戶大腦做決策的過程,可以幫助設(shè)計師無限接近用戶的想法,與用戶產(chǎn)生同理心。

下面有三種類型的問題,看一下大腦的決策過程:

起床之后那只腳先放進拖鞋?

算數(shù) 15*16=?

投資什么基金?

對于:

第一類問題,用戶的決策幾乎是無意識的,不需要消耗注意力的情況下,就已經(jīng)憑借直覺做出了反應;

第二類問題,不管是先把 15*16 分成 15*2*8 還是 15*10+15*6,都是用戶根據(jù)自己以往的經(jīng)驗,有意識的去分析解決,并且一次只能專注在這一個任務;

第三類問題,用戶無法直接做出決策,需要研究大量的規(guī)則、知識,尋求外界手段輔助決策過程。

在大腦認知和心理學上,這三個決策過程被歸納為 " 自主心智 ( Autonomous mind ) "" 算法心智 ( Algorithmic mind ) "" 反省心智 ( Reflective mind ) ",這個概念比較難理解,舉個比較形象的比喻,就是用戶大腦決策的 " 省電模式 "、" 正常耗能 "、" 發(fā)燙模式 ";大腦一點都不喜歡 " 發(fā)燙 ",大腦最喜歡 " 省電 "。



圖 15 三種心智


了解了大腦的 " 省電 " 機制之后,根據(jù)心理學對心智的結(jié)論(本文不再展開說明),可以歸納為用戶設(shè)計中應該注意的幾點規(guī)則:

用戶討厭思考,喜歡選擇顯而易見的答案;

生動的信息更容易被接受,信息的表現(xiàn)會影響用戶的決策;

喜歡遵循自己既往的經(jīng)驗、路徑,只了解自己的邏輯。

這幾點規(guī)則基本上幫助設(shè)計師了解了用戶:用戶喜歡簡單的流程,只用自己能夠理解的產(chǎn)品,遵循自己既有的經(jīng)驗習慣。


了解目的,對應路徑種類

不同的目的會影響用戶的行為路徑,搞清楚用戶目的,才能規(guī)劃出合理的行為步驟。這里舉個天貓商城的例子,來說明一下目的對應不同路徑,這里有三個目標:

逛雙十一會場,看一看有哪些優(yōu)惠商品;

搜索洗面奶,比較、選擇一下;

購買蘭蔻洗面奶。


圖 16 天貓雙十一商城



圖 17 搜索洗面奶界面


面對三個目標,用戶的行為路徑會隨著目標不同而變化,在第 1 個逛雙十一商城的目標中,用戶的路徑是隨機的,隨時可能被內(nèi)容吸引,完成不同的路徑軌跡;第 2 個搜索洗面奶,比較選擇的目標中,可能會不停的收藏,再返回挑選,這個動作是往復式的;第 3 個明確購買蘭蔻洗面奶,目標明確,任務是推進式的,持續(xù)深入的過程。


圖 18 隨機式、往復式、漸進式的三種不同目標的路徑


從上面的路徑分類可以清晰的看出:不同的目的對應了不同的路徑,隨機式、往復式、漸進式是一種對路徑的簡單分類。搞清楚目標之后,可以初步劃分路徑種類。


合理拆分動作流程

目的明確之后,路徑的種類也就明確了,下一步是在既定目標下,合理的劃分動作流程中的關(guān)鍵節(jié)點。什么是關(guān)鍵節(jié)點呢?有個段子,問如何把大象放進冰箱。其實答案也挺簡單的:

(1)把冰箱門打開

(2)把大象放進去

(3)把冰箱門關(guān)上

這個段子流程的劃分三個節(jié)點是沒問題的,每個步驟都是在前面一個步驟完成的情況下持續(xù)進行,但是之所以這個問題成為一個段子,是因為第 2 個步驟是不合理的,大象無法放進冰箱,這個步驟的問題沒有解決,那么這個流程就無法跑通。

所以,如何合理拆分動作流程呢?講一個合理的用戶流程,劃分出關(guān)鍵的動作步驟,找到步驟中的問題,解決問題,最后給出完整的方案。在這個里面,首先要做的是規(guī)劃一個合理的用戶流程,流程是應該符合用戶預期的。舉一個例子來說明一下如何符合用戶預期。

假設(shè)我現(xiàn)在想要給手機號碼充值,那么我們來設(shè)想一下,手機充值需要哪些步驟?大致歸納一下有三個步驟:

(1)要充值的手機號碼

(2) 確認充值多少錢(用 " 確認 " 是因為很多軟件提供了默認金額)

(3)付款搞定。

這是我們設(shè)想中的手機充值的步驟,也就是對這個任務規(guī)劃的一個用戶流程。下面體驗一下天貓商城充值和微信手機充值:


圖 20 天貓商城充值界面和充值步驟


圖 20 中展示了天貓的整個手機充值過程,在天貓的營業(yè)廳的右上角找到了充值入口。下面是我的充值描述:

首先輸入了自己的手機號碼,發(fā)現(xiàn)金額那里有一個下拉框,點擊了一下沒有反應;

好的,這是一個輸入框,我輸入了 10 元,點擊立即充值;

突然彈出了一個新的彈窗,手機號碼不見了,我只好重新輸入了一遍手機號碼,此時金額默認為 50 元,但是我想充值 10 元,這里沒有;

我點擊了其他金額,選擇了 10 元,頁面顯示 " 缺貨 ",立即充值按鈕置灰,這個時候不知道怎么退出這個流程,因為點擊其他金額沒有了反應,只好點了彈窗右上角的 " × ";

又退回了之前的右上角入口,但是號碼并沒有被記錄;

為了體驗產(chǎn)品,我耐心又輸入了一遍號碼,并且放棄了 10 元,直接輸入 50 元,點擊立即充值;

提示我沒有登錄天貓,讓我拿手機掃二維碼,我拿出手機掃碼登錄;

終于來到了支付寶收銀臺。


整個充值過程我輸入了三次號碼,經(jīng)歷三次金額選擇,兩個設(shè)備的切換,粗略經(jīng)歷 8 個步驟,這跟我在開始之前預期的用戶流程相距甚遠,糟糕的體驗讓我?guī)缀踉诿恳粋€步驟流失。


圖 21 微信充值界面和充值步驟


圖 21 中展示了我體驗微信手機充值的流程:

打開微信充值之后,發(fā)現(xiàn)自己的號碼已經(jīng)被記錄,只有六種金額;

選擇最小金額,支付完成。

可以發(fā)現(xiàn)整個過程只經(jīng)歷了兩步,甚至比我之前預期的用戶流程 3 個步驟還要更少,體驗順暢,流程劃分合理。

舉這個例子是基于對兩個產(chǎn)品的體會,好的流程、合理的步驟是交互設(shè)計的重點,優(yōu)質(zhì)的流程拆分會極大的增加用戶粘性,反之則面臨流失。


總結(jié)

借鑒辛向陽博士的交互設(shè)計五元素,基本上貫穿了本文的架構(gòu),交互設(shè)計的淵源本來就是自然的設(shè)計語言,交互設(shè)計是設(shè)計用戶的行為,與行為相關(guān)的 " 用戶 "、" 目標 "、" 動作拆分 " 則都是交互設(shè)計師的研究、工作內(nèi)容,對每個元素更深入的理解,都可以幫助交互設(shè)計師準確的判斷、給用戶帶來認同。


擴展

本文提到的交互理論只是交互與人物學科的一個交叉范疇,交互設(shè)計不是一個單獨底蘊的學科,它與各種學科交叉互溶,與藝術(shù)的、美學的、技術(shù)的、造物的也都有不同的方向,可能也會遵循不同的設(shè)計理論。

用戶做決策的過程非常復雜,跟用戶個體的既往經(jīng)驗、文化背景、感性理性思維等等都有關(guān)系。我自己也只是在不斷探索中。

更多擴展,歡迎探討。


圖 22 復雜的人類決策過程


參考文獻

[ 1 ] 交互設(shè)計 - 從物理邏輯到行為邏輯,辛向陽;

[ 2 ] 混沌中浮現(xiàn)的交互設(shè)計,辛向陽;

[ 3 ] 軟件創(chuàng)新之路 - 沖破高技術(shù)營造的牢籠,【美】Alan cooper;

[ 4 ] 超越智商:為什么聰明人也會做蠢事,【美】基思 .E. 斯坦諾維奇 .

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