淺談iOS性能優(yōu)化、卡頓優(yōu)化2024

最近一段時(shí)間經(jīng)常遇到關(guān)于iOS性能優(yōu)化、卡頓優(yōu)化的問題,今天在這里總結(jié)一下。
一般困擾我們的性能優(yōu)化的問題一般是
你在項(xiàng)目中是怎么優(yōu)化內(nèi)存的?
優(yōu)化你是從哪幾方面著手?
列表卡頓的原因可能有哪些?你平時(shí)是怎么優(yōu)化的?
遇到tableView卡頓嘛?會(huì)造成卡頓的原因大致有哪些?

具體分析:
1:CPU和GPU

2:卡頓優(yōu)化 - CPU

3:卡頓優(yōu)化 - GPU

3.1:離屏渲染

4:耗電的主要來源

4.1:耗電優(yōu)化

5:APP的啟動(dòng)

5.1:APP的啟動(dòng) - dyld

5.2:APP的啟動(dòng) - runtime

5.3:APP的啟動(dòng) - main

5.4:APP的啟動(dòng)優(yōu)化

6:安裝包瘦身

6.1:LinkMap

1:CPU和GPU
在屏幕成像的過程中,CPU和GPU起著至關(guān)重要的作用

CPU(Central Processing Unit,中央處理器)
對(duì)象的創(chuàng)建和銷毀、對(duì)象屬性的調(diào)整、布局計(jì)算、文本的計(jì)算和排版、圖片的格式轉(zhuǎn)換和解碼、圖像的繪制(Core Graphics)

GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器)
紋理的渲染

在iOS中是雙緩沖機(jī)制,有前幀緩存、后幀緩存
一幀畫面 一頁(yè)畫面 會(huì)發(fā)出垂直同步信號(hào)
屏幕成像原理

如果要顯示一幀畫面的話:首先會(huì)發(fā)出垂直同步信號(hào),就表示 即將顯示一頁(yè)的數(shù)據(jù)、一幀的數(shù)據(jù)。首先會(huì)發(fā)出水平同步信號(hào),就是一行一行的數(shù)據(jù)搞定,也就是一屏幕的一行的數(shù)據(jù)都顯示完了,也就是剛開始發(fā)出垂直同步信號(hào),就意味著要顯示新的一幀數(shù)據(jù),當(dāng)最后一行水平同步信號(hào)發(fā)完,就會(huì)又發(fā)出一個(gè)新的垂直同步信號(hào),顯示下一幀數(shù)據(jù),如果每一幀都連起來,就像動(dòng)畫一樣了。

有時(shí)候我們?cè)谕献crowview和tableview的時(shí)候,也會(huì)產(chǎn)生卡頓。

卡頓產(chǎn)生的原因
1:一開始由cpu先往右邊走,隨著時(shí)間推移,cpu做好之后交給gpu進(jìn)行渲染,接著來了一個(gè)垂直同步信號(hào),就會(huì)將剛才cpu計(jì)算好,gpu渲染好的數(shù)據(jù)顯示到屏幕上,完成剛才這一幀的顯示,(一旦來了一個(gè)垂直同步信號(hào),會(huì)立馬將gpu渲染的數(shù)據(jù)顯示到屏幕上,并且馬上開始下一幀的操作),

2:下一幀又要開始cpu的計(jì)算,和gpu的渲染,這次操作可能比上次快,時(shí)間也可能不一定,對(duì)應(yīng)上面第二塊,還留有一段時(shí)間來等待垂直同步信號(hào)的到來之后,就會(huì)將剛才的數(shù)據(jù)顯示出來,

3:接著走第三段,可能這端時(shí)間花費(fèi)太長(zhǎng),gpu花費(fèi)時(shí)間比較長(zhǎng),發(fā)現(xiàn)渲染到中間的時(shí)候,垂直同步信號(hào)來了,但是渲染還沒有結(jié)束,這個(gè)時(shí)候只能將上一次的數(shù)據(jù)也就是第二段,顯示出來,也就是當(dāng)前正在計(jì)算的這一幀數(shù)據(jù)丟失了,也就是掉幀,就會(huì)產(chǎn)生卡頓。

4:等到下一次同步信號(hào),也就是第四端的時(shí)候,會(huì)將上一段也就是第三段的數(shù)據(jù)顯示出來。這一幀就來的比較晚,導(dǎo)致中間掉幀,卡頓了。

掉幀原因:會(huì)卡 :是因?yàn)閏pu和Gpu花的時(shí)間太長(zhǎng)了,垂直同步信號(hào)來的時(shí)候還沒有結(jié)束,就掉幀。

卡頓解決的主要思路:盡可能減少CPU、GPU資源消耗

(1秒鐘刷新60幀)按照60FPS的刷幀率,每隔16ms就會(huì)有一次VSync信號(hào) 1秒是1000毫秒

2:卡頓優(yōu)化 - CPU
a:盡量用輕量級(jí)的對(duì)象,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用CALayer取代UIView對(duì)象的創(chuàng)建和銷毀都是cpu來處理的,CALayer是UIView里面的一個(gè)成員,CALayer:專門用來顯示內(nèi)容的。UIView:監(jiān)聽點(diǎn)擊事件的,一個(gè)UIView之所以能顯示東西,是因?yàn)槔锩嬗幸粋€(gè)CALayer。

b:不要頻繁地調(diào)用UIView的相關(guān)屬性,比如frame、bounds、transform等屬性,盡量減少不必要的修改每次調(diào)整,都是重新計(jì)算啊、渲染啊,耗性能更多。

c:盡量提前計(jì)算好布局,在有需要時(shí)一次性調(diào)整對(duì)應(yīng)的屬性,不要多次修改屬性

d:Autolayout會(huì)比直接設(shè)置frame消耗更多的CPU資源

e:圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致

f:控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量

g:盡量把耗時(shí)的操作放到子線程 文本處理(尺寸計(jì)算、繪制)圖片處理(解碼、繪制)

 imageView.image = [UIImage imageNamed:@"timg"]; 

這個(gè)圖片通過imageNamed去加載,加載完畢后,不能直接顯示到屏幕上的,加載進(jìn)來是經(jīng)過壓縮的圖片的二進(jìn)制數(shù)據(jù),如果想渲染到屏幕上,還需要一個(gè)解碼,解碼成屏幕所需要的格式,當(dāng)這個(gè)圖片真正需要顯示在屏幕上的時(shí)候,才會(huì)解碼,這個(gè)解碼會(huì)在主線程進(jìn)行操作。如果圖片比較多,比較大的話,也會(huì)產(chǎn)生卡頓。一般來說那就需要提前對(duì)圖片進(jìn)行解碼。

來看代碼

- (void)image
{
    UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
    imageView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 56);
    [self.view addSubview:imageView];
    self.imageView = imageView;
 
    // 子線程做的
    dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
        // 獲取CGImage
//        [UIImage imageWithData:[NSData dataWithContentsOfURL:@""]]; 通過網(wǎng)絡(luò)下載
        CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"timg"].CGImage;
 
        // alphaInfo
        CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
        BOOL hasAlpha = NO;
        if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
            hasAlpha = YES;
        }
 
        // bitmapInfo
        CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
        bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;
 
        // size
        size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);
 
        // context:創(chuàng)建圖形上下文
        CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);
 
        // draw:將圖片畫到圖形上下文中
        CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);
 
        // get CGImage  :得到畫出來的圖片
        cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
 
        // into UIImage
        UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];
 
        // release
        CGContextRelease(context);
        CGImageRelease(cgImage);
 
        // back to the main thread
        dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
            self.imageView.image = newImage;
        });
    });
}

3:卡頓優(yōu)化 - GPU
a:盡量避免短時(shí)間內(nèi)大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張進(jìn)行顯示
b:GPU能處理的最大紋理尺寸是4096x4096,一旦超過這個(gè)尺寸,就會(huì)占用CPU資源進(jìn)行處理,所以紋理盡量不要超過這個(gè)尺寸
c:盡量減少視圖數(shù)量和層次
d:減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設(shè)置opaque為YES
如果有透明的,就需要計(jì)算,(透明的混合的就需要計(jì)算)
e:盡量避免出現(xiàn)離屏渲染

3.1:離屏渲染
在OpenGL中,GPU有2種渲染方式
On-Screen Rendering:當(dāng)前屏幕渲染,在當(dāng)前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作

Off-Screen Rendering:離屏渲染,在當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個(gè)緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作

離屏渲染消耗性能的原因
需要?jiǎng)?chuàng)建新的緩沖區(qū)

離屏渲染的整個(gè)過程,需要多次切換上下文環(huán)境(重點(diǎn)),先是從當(dāng)前屏幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen);等到離屏渲染結(jié)束以后,將離屏緩沖區(qū)的渲染結(jié)果顯示到屏幕上,又需要將上下文環(huán)境從離屏切換到當(dāng)前屏幕

哪些操作會(huì)觸發(fā)離屏渲染?
光柵化,layer.shouldRasterize = YES
遮罩,layer.mask
圓角,同時(shí)設(shè)置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0。考慮通過CoreGraphics繪制裁剪圓角,或者叫美工提供圓角圖片

陰影,layer.shadowXXX。如果設(shè)置了layer.shadowPath就不會(huì)產(chǎn)生離屏渲染

3.2:卡頓檢測(cè)
平時(shí)所說的“卡頓”主要是因?yàn)樵谥骶€程執(zhí)行了比較耗時(shí)的操作

可以添加Observer到主線程RunLoop中,通過監(jiān)聽RunLoop狀態(tài)切換的耗時(shí),以達(dá)到監(jiān)控卡頓的目的

可以搜索LXDAppFluecyMonitor。

4:耗電的主要來源
CPU處理,Processing

網(wǎng)絡(luò),Networking

定位,Location

圖像,Graphics

4.1:耗電優(yōu)化

盡可能降低CPU、GPU功耗
少用定時(shí)器
優(yōu)化I/O操作
盡量不要頻繁寫入小數(shù)據(jù),最好批量一次性寫入

讀寫大量重要數(shù)據(jù)時(shí),考慮用dispatch_io,其提供了基于GCD的異步操作文件I/O的API。用dispatch_io系統(tǒng)會(huì)優(yōu)化磁盤訪問

數(shù)據(jù)量比較大的,建議使用數(shù)據(jù)庫(kù)(比如SQLite、CoreData)

網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化
減少、壓縮網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù) (原來用xml 體積比較大; json體積比較小; 也有用:protocol buffer:服務(wù)器也是這個(gè))

如果多次請(qǐng)求的結(jié)果是相同的,盡量使用緩存

使用斷點(diǎn)續(xù)傳,否則網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定時(shí)可能多次傳輸相同的內(nèi)容

網(wǎng)絡(luò)不可用時(shí),不要嘗試執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求

讓用戶可以取消長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)行或者速度很慢的網(wǎng)絡(luò)操作,設(shè)置合適的超時(shí)時(shí)間

批量傳輸,比如,下載視頻流時(shí),不要傳輸很小的數(shù)據(jù)包,直接下載整個(gè)文件或者一大塊一大塊地下載。如果下載廣告,一次性多下載一些,然后再慢慢展示。如果下載電子郵件,一次下載多封,不要一封一封地下載

定位優(yōu)化
如果只是需要快速確定用戶位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,會(huì)自動(dòng)讓定位硬件斷電

如果不是導(dǎo)航應(yīng)用,盡量不要實(shí)時(shí)更新位置,定位完畢就關(guān)掉定位服務(wù)
盡量降低定位精度,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest

需要后臺(tái)定位時(shí),盡量設(shè)置pausesLocationUpdatesAutomatically為YES,如果用戶不太可能移動(dòng)的時(shí)候系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)暫停位置更新

盡量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,優(yōu)先考慮startMonitoringForRegion:

硬件檢測(cè)優(yōu)化
用戶移動(dòng)、搖晃、傾斜設(shè)備時(shí),會(huì)產(chǎn)生動(dòng)作(motion)事件,這些事件由加速度計(jì)、陀螺儀、磁力計(jì)等硬件檢測(cè)。在不需要檢測(cè)的場(chǎng)合,應(yīng)該及時(shí)關(guān)閉這些硬件

5:APP的啟動(dòng)
APP的啟動(dòng)可以分為2種
冷啟動(dòng)(Cold Launch):從零開始啟動(dòng)APP

熱啟動(dòng)(Warm Launch):APP已經(jīng)在內(nèi)存中,在后臺(tái)存活著,再次點(diǎn)擊圖標(biāo)啟動(dòng)APP(減少了冷啟動(dòng)過程)

APP啟動(dòng)時(shí)間的優(yōu)化,主要是針對(duì)冷啟動(dòng)進(jìn)行優(yōu)化
通過添加環(huán)境變量可以打印出APP的啟動(dòng)時(shí)間分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
DYLD_PRINT_STATISTICS設(shè)置為1

如果需要更詳細(xì)的信息,那就將DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS設(shè)置為1

一般在400毫秒之內(nèi)都是比較正常的。

APP的冷啟動(dòng)可以概括為3大階段
dyld
runtime
main
5.1:APP的啟動(dòng) - dyld
在點(diǎn)擊icon的時(shí)候,一開始dyld裝載我們的可執(zhí)行文件。

dyld(dynamic link editor),Apple的動(dòng)態(tài)鏈接器,可以用來裝載Mach-O文件(可執(zhí)行文件、動(dòng)態(tài)庫(kù)等)
啟動(dòng)APP時(shí),dyld所做的事情有
裝載APP的可執(zhí)行文件,同時(shí)會(huì)遞歸加載所有依賴的動(dòng)態(tài)庫(kù)(有一個(gè)exec的文件,這個(gè)里面包含了我們項(xiàng)目的所有代碼,真正的動(dòng)態(tài)庫(kù)文件不在這里面,而只是有依賴信息。)

當(dāng)dyld把可執(zhí)行文件、動(dòng)態(tài)庫(kù)都裝載完畢后,會(huì)通知Runtime進(jìn)行下一步的處理

5.2:APP的啟動(dòng) - runtime
啟動(dòng)APP時(shí),runtime所做的事情有
調(diào)用map_images進(jìn)行可執(zhí)行文件內(nèi)容的解析和處理
在load_images中調(diào)用call_load_methods,調(diào)用所有Class和Category的+load方法

進(jìn)行各種objc結(jié)構(gòu)的初始化(注冊(cè)O(shè)bjc類 、初始化類對(duì)象等等)

調(diào)用C++靜態(tài)初始化器和attribute((constructor))修飾的函數(shù)

到此為止,可執(zhí)行文件和動(dòng)態(tài)庫(kù)中所有的符號(hào)(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已經(jīng)按格式成功加載到內(nèi)存中,被runtime 所管理
5.3:APP的啟動(dòng) - main
總結(jié)一下

APP的啟動(dòng)由dyld主導(dǎo),將可執(zhí)行文件加載到內(nèi)存,順便加載所有依賴的動(dòng)態(tài)庫(kù)

并由runtime負(fù)責(zé)加載成objc定義的結(jié)構(gòu)

所有初始化工作結(jié)束后,dyld就會(huì)調(diào)用main函數(shù)

接下來就是UIApplicationMain函數(shù),AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法

5.4:APP的啟動(dòng)優(yōu)化
按照不同的階段

dyld
減少動(dòng)態(tài)庫(kù)、合并一些動(dòng)態(tài)庫(kù)(定期清理不必要的動(dòng)態(tài)庫(kù))

減少Objc類、分類的數(shù)量、減少Selector數(shù)量(定期清理不必要的類、分類)

減少C++虛函數(shù)數(shù)量

Swift盡量使用struct

runtime
用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++靜態(tài)構(gòu)造器、ObjC的+load

main
在不影響用戶體驗(yàn)的前提下,盡可能將一些操作延遲,不要全部都放在finishLaunching方法中
按需加載:需要用到什么就加載什么

6:安裝包瘦身
我們開發(fā)的項(xiàng)目,編譯-》打包-》上傳appstore,打包,最終生成的是ipa文件,里面有一個(gè).app的包,整個(gè)項(xiàng)目的所有的代碼和資源都在這個(gè).app包中。將來會(huì)把這個(gè)包壓縮成一個(gè)ipa文件,傳到appstore,提供給用戶下載。項(xiàng)目變大,下載變大,上傳變慢。so:瘦身

安裝包(IPA)主要由可執(zhí)行文件(源代碼文件最終編譯變成的文件)、資源組成(加的視頻、圖片、音頻、sb等)
資源(圖片、音頻、視頻等)
采取無損壓縮

去除沒有用到的資源: https://github.com/tinymind/LSUnusedResources

可執(zhí)行文件瘦身:對(duì)源代碼
編譯器優(yōu)化:

Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default設(shè)置為YES

去掉異常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions設(shè)置為NO, Other C Flags添加-fno-exceptions

利用AppCode(https://www.jetbrains.com/objc/)檢測(cè)未使用的代碼:菜單欄 -> Code -> Inspect Code
編寫LLVM插件檢測(cè)出重復(fù)代碼、未被調(diào)用的代碼

6.1:LinkMap
生成LinkMap文件,可以查看可執(zhí)行文件的具體組成

可借助第三方工具解析LinkMap文件: (https://github.com/huanxsd/LinkMap

最后編輯于
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