DragonBones舊版本動(dòng)畫(huà)文件轉(zhuǎn)新版動(dòng)畫(huà)
DragonBones(簡(jiǎn)稱:DB)2.2版本的骨骼動(dòng)畫(huà)是早期Cocos2d-X游戲引擎默認(rèn)支持的骨骼動(dòng)畫(huà)版本,但是DB的后續(xù)版本在數(shù)據(jù)格式上做了很大的調(diào)整,導(dǎo)致舊的游戲里面使用的骨骼動(dòng)畫(huà)無(wú)法在新工具或者新版本框架內(nèi)無(wú)法使用。
動(dòng)畫(huà)制作
很多動(dòng)畫(huà)美術(shù)習(xí)慣使用flash進(jìn)行動(dòng)畫(huà)的制作,DB官方提供了flash Pro插件,允許在flash內(nèi)直接制作DB骨骼動(dòng)畫(huà)。
- DragonBonesPro和Flash Pro下載: http://dragonbones.com/cn/download.html#.WQGlLBJ94mo
在這里可以下載到DragonBonesPro官方骨骼動(dòng)畫(huà)編輯工具和Flash Pro插件,建議美術(shù)直接在官方編輯工具上做骨骼動(dòng)畫(huà)。
將下載好的Flash Pro插件安裝到Flash中,然后就是動(dòng)畫(huà)的制作了。
- DragonBones教程: http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/DB/dbPro/interface/mainInterface/index.html
動(dòng)畫(huà)導(dǎo)出
在舊版本的Flash Pro插件中無(wú)法導(dǎo)出json格式的數(shù)據(jù),在Cocos2d-X游戲中通常使用plist + png + xml格式的數(shù)據(jù)文件,其中png文件是骨骼動(dòng)畫(huà)的紋理圖集,plist是關(guān)于png圖片中的幀數(shù)據(jù),用于切割圖片和創(chuàng)建幀,xml文件里面是相關(guān)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)。

但是新的DB版本都是用json作為數(shù)據(jù)文件格式,并且DragonBonesInUnity也是使用json格式,對(duì)于plist + png + xml的資源無(wú)法進(jìn)行使用,所以需要一些轉(zhuǎn)換。
舊版本轉(zhuǎn)新版本
因?yàn)镈B官方已經(jīng)放棄了早期的版本,所以DragonBonesPro無(wú)法導(dǎo)入早期版本的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù),所以這個(gè)轉(zhuǎn)換過(guò)程有點(diǎn)麻煩,我們需要使用CocosStudio v1.6版本(簡(jiǎn)稱:ccs)。
1、下載CCS
由于Cocos官方已經(jīng)廢棄Cocos Studio這個(gè)非常尷尬的工具,所以從cocos官網(wǎng)已經(jīng)無(wú)法下載到這個(gè)工具,在這里要感謝游戲大牛傅思杰(廈門(mén))的資源整合分享以及github這個(gè)大社區(qū)(PS:希望這個(gè)鏈接不要失效)!

因?yàn)橐玫絚cs的動(dòng)畫(huà)編輯功能,所以必須下載windows版本的(貌似沒(méi)找到1.6的mac版本)。
2、解開(kāi)plist和png的大圖
其實(shí)Flash Pro可以將紋理(圖片)導(dǎo)出成大圖(plist + png),也可以直接導(dǎo)出碎圖,就是每個(gè)元件一張小圖。如果是小圖,通常沒(méi)什么問(wèn)題,如果是大圖就需要解開(kāi)了。
- 【mac】
在mac上我們可以使用TextureUnpacker進(jìn)行碎圖操作。

- 【win】
在win上可以參考http://www.cnblogs.com/relvin/articles/5543612.html這篇博文的操作,或者自己網(wǎng)絡(luò)上下類似的工具亦可。
【注意】
碎圖后,將所有的碎圖放在一個(gè)名為“texture”的文件夾中,文件夾需要和骨骼動(dòng)畫(huà)的xml文件在同一個(gè)目錄中,這樣才能保證ccs可以正常導(dǎo)入。

3、導(dǎo)入舊骨骼動(dòng)畫(huà)資源
安裝完ccs后,雙擊打開(kāi),然后選擇“Animation Editor”打開(kāi)ccs的動(dòng)畫(huà)編輯器。

打開(kāi)編輯器后,在頂部的菜單欄中選擇“文件 -> 打開(kāi)Flash項(xiàng)目”

在彈窗中,配置項(xiàng)目的名稱和保存路徑,點(diǎn)擊“Flash”后面的“瀏覽”按鈕,找到剛剛和碎圖文件夾放在一起的xml文件,點(diǎn)擊確定進(jìn)行導(dǎo)入操作。

如果導(dǎo)入過(guò)程中工具彈窗提示“未響應(yīng)”火車“Cocos StudioAnimationEditor已停止工作”之類的,直接點(diǎn)擊彈窗的“關(guān)閉程序”按鈕,然后等待幾秒鐘即可加載完成,加載時(shí)間隨動(dòng)畫(huà)的文件大小不同而不同。
4、導(dǎo)出Cocos 1.x數(shù)據(jù)
動(dòng)畫(huà)導(dǎo)入后,選擇菜單欄“文件 -> 導(dǎo)出項(xiàng)目”進(jìn)行導(dǎo)出操作:

【導(dǎo)出設(shè)置】
- 圖片最大寬度和高度一般選擇2的冪次方數(shù),不是所有的2的倍數(shù)都可以的。通常不超過(guò)4096,太大手機(jī)無(wú)法加載。
- 選擇項(xiàng)目的導(dǎo)出位置,記住這個(gè)目錄,到時(shí)候才知道文件導(dǎo)出到哪里。
- 選擇“導(dǎo)出全部大圖”。
- 點(diǎn)擊“確定按鈕”開(kāi)始導(dǎo)出。

項(xiàng)目導(dǎo)出后在項(xiàng)目里面有個(gè)“Export”文件夾,里面就是我們需要的Cocos 1.x骨骼動(dòng)畫(huà)文件。

其中ExportJson文件是動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)文件,剩下的plist和png是紋理圖片相關(guān)的文件。因?yàn)槲覀儚腸cs導(dǎo)出時(shí)設(shè)置了圖片的最大寬度和高度,如果一張圖無(wú)法放下所有的圖片,就會(huì)導(dǎo)出多套plist + png圖片。
5、導(dǎo)入到DragonBonesPro中
打開(kāi)DragonBonesPro然后點(diǎn)擊“導(dǎo)入項(xiàng)目數(shù)據(jù)”進(jìn)行數(shù)據(jù)導(dǎo)入:

在彈窗中點(diǎn)擊“瀏覽...”按鈕,選擇剛剛ccs導(dǎo)出的“ExportJson”格式的文件。

點(diǎn)擊“選擇插件...”按鈕選擇“Cocos 1.x Importer”然后點(diǎn)擊完成:

紋理集和配置文件默認(rèn)只會(huì)加載一個(gè)文件,但是ccs導(dǎo)出的可能會(huì)有多個(gè)plist + png,這里我們需要點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)的“瀏覽”按鈕前面的“+”加號(hào)按鈕將多有的文件都選中,例如下圖:

所有都配置完成后,就可以進(jìn)行導(dǎo)入操作了。

完成上述操作,稍等一會(huì)兒即可在DB中顯示出來(lái)了。
6、導(dǎo)出新的DragonBones新版本數(shù)據(jù)
點(diǎn)擊DragonBonesPro頂部的工具欄的“導(dǎo)出項(xiàng)目(Cmd+E)”選項(xiàng)進(jìn)行導(dǎo)出操作:

在彈窗中注意導(dǎo)出的路徑,我們可以選擇“路 徑”后面的“瀏覽...”按鈕來(lái)選擇一個(gè)保存導(dǎo)出文件的目錄。
在數(shù)據(jù)版本那邊選擇你最終需要的DB數(shù)據(jù)版本,然后點(diǎn)擊“完成”按鈕即可完成導(dǎo)出。

這是一種萬(wàn)不得已的解決方案,我在mac上需要在windows和mac OSX兩個(gè)系統(tǒng)間切換,過(guò)程稍微繁瑣了點(diǎn),在win上應(yīng)該是可以接受的。當(dāng)然最好是讓美術(shù)在DragonBonesPro上制作骨骼動(dòng)畫(huà),這樣能最好的實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果,方便跟隨官方進(jìn)行版本升級(jí)。
轉(zhuǎn)載自zengbinsi.github.io![https://github.com/zengbinsi/zengbinsi.github.io/issues]