英雄聯(lián)盟可以說是最成功的電子競技項目了,在S4那年,同時觀看英雄聯(lián)盟全球總決賽的人數(shù)高達(dá)2700萬,超過了當(dāng)年NBA的觀看人數(shù)(1800萬),S5全球總決賽觀看人數(shù)同樣也超越了NBA。

2017年電競技被奧委會納入正式體育項目,或?qū)⒂?024年在奧運會上與大家見面。同年,英雄聯(lián)盟職業(yè)選手UZI,在中國運動員影響指數(shù)上排行第20名。?

電子競技英雄聯(lián)盟項目在近年可謂是出盡了風(fēng)頭,為什么有這么多的電競項目。只有一個英雄聯(lián)盟成為了全球關(guān)注度最高的電子競技賽事呢?
沒落的格斗游戲,堪稱競技性最強的電競項目
先說格斗游戲的特點,那就是1V1,沒有隊友,輸贏很殘酷。而且格斗的游戲體驗很差,贏家不會因為贏了一個技術(shù)比自己差的人而顯得多有成就感。而輸家則是一無所有,沒有任何借口可以找。
日本街機(jī)廳有個詞語,叫做「ベガ立ち」如圖:

就是代表玩格斗游戲時排隊的玩家的樣子,輸了的馬上讓出位置,換上下一個人,如此反復(fù)。
而且格斗游戲?qū)τ谕婕业牟僮麟y度是非常之高的,不談那些數(shù)據(jù)化的東西。我們通過對比兩場堪稱史詩的比賽視頻來分析。
EVO Moment #37
2004年在美國南加州州立工藝大學(xué)的禮堂上,一個神話正在醞釀著誕生。
在一個名為街霸3.3的項目中,一場比賽正在進(jìn)行中。
一位是年僅19歲的,已經(jīng)成為美國格斗圈top1的Justin Wong,他操控著春麗對戰(zhàn)來自日本已經(jīng)封神的23歲的梅原大吾。雙方這時候戰(zhàn)到關(guān)鍵時刻,梅原太吾的肯只剩下最后一絲血量。春麗的狀態(tài)還非常好,這已經(jīng)是決勝局了。
伴隨著場下觀眾大喊的一句“Lets go justin?。?!”
justin使出春麗的超殺-----風(fēng)翼扇。
梅原太吾使用格擋完美的擋下了這個技能,隨后以一套連技反殺春麗。解說直接爆炸,現(xiàn)場中二感爆棚。
“格擋”日版叫“Blocking”,梅原太吾在春麗攻擊到自己的7幀之前(只有七幀內(nèi)有效)大概是0.116秒,擋下了這以招。具體的難度分析有興趣的可以去搜索EVO Moment #37。
重量級體育媒體ESPN報道了此事,有人為此出了一本書。

Faker與Ryu的雙劫之戰(zhàn)
在2013的OGN的盲選模式上,F(xiàn)aker用殘血劫反殺Ryu滿血劫,一戰(zhàn)封神。Faker利用水銀劫的技能證明了,劫這個英雄應(yīng)該帶著誰的id。
從技術(shù)上來看,大部分玩家都可以復(fù)刻出Faker的操作,在現(xiàn)在看來。有很多玩家的操作水平已經(jīng)能夠達(dá)到這個位置了,而EVO Moment #37的復(fù)刻,后來被加入了該游戲中的格擋聯(lián)系最后一個關(guān)卡。
用極端的例子可以看出,英雄聯(lián)盟的競技性其實真的不高。作為最熱電競項目,英雄聯(lián)盟的優(yōu)勢就是距離玩家很近了。職業(yè)選手的每一個操作普通玩家也能用出來,大家愛看的只是賽場上的各類戰(zhàn)術(shù),和職業(yè)玩家的觀賞性。甚至說英雄聯(lián)盟想要成為職業(yè)選手的門檻都很低,并不需要有太多的練習(xí)去養(yǎng)成肌肉記憶。

同為Moba類的Doata再次證明:競技性不是的電競火爆的核心因素
作為同類游戲的Dota,一樣也擁有者成熟的賽事體系。而且較之英雄聯(lián)盟更加長遠(yuǎn),為什么Dota的職業(yè)賽事受關(guān)注程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及英雄聯(lián)盟呢?就是因為Dota比較起英雄聯(lián)盟來,更為“硬核”,無論是從裝備和技能機(jī)制都要復(fù)雜于LOL,而且其對于新手的友好程度很低,你需要投入很多的時間才能堪堪入門,初步了解Dota這個體系玩法。

相反,英雄聯(lián)盟在發(fā)出之初就見簡化了很多裝備互動,地圖互動,技能互動。而且擁有者一套完整的新手訓(xùn)練模式。這也是英雄聯(lián)盟為什么能夠短時間內(nèi)就拉攏了眾多玩家。
英雄聯(lián)盟成功在于門檻低,選手有“人設(shè)”
電子競技,強調(diào)的就是競技性。但英雄聯(lián)盟在眾多電競項目中,競技性其實并不高。游戲難度較低,普通玩家在游戲操作上其實差距并不大。這樣就使得每一個玩家在觀看比賽時,不僅僅是贊嘆于職業(yè)玩家的操作水準(zhǔn),也能夠發(fā)表自己的評論。去分析各種高光時刻和失誤的原因。
而且每場比賽上,都會有采訪視頻,垃圾話環(huán)節(jié)。俱樂部官方也會去經(jīng)營粉絲,去為每個職業(yè)選手都帶上一個“人設(shè)”。?

可以說,英雄聯(lián)盟在游戲上的成功是因為其玩法。那么在電競上的成功就歸功于賽事舉辦方同俱樂部的“運營”了。
在社交媒體高度發(fā)達(dá)的今天,你可以知道每位選手的日常生活。你能夠知道在場上打法兇狠,敢賣敢拼的選手私底下居然是一個靦腆的小孩。這讓可以一直讓“電子競技”這個話題保持熱度,盡管不是在討論比賽,而是大談“夢想”,“堅持”,“奮斗”。也有可能是選手的性格,故事等等。
可以說,英雄聯(lián)盟賽事的火熱最大的原因就是-職業(yè)賽場上的選手和普通玩家的距離很近。
相似的成功:王者榮耀
在手游領(lǐng)域,王者榮耀的電競化無疑是很成功的。在王者榮耀的身上,有很多英雄聯(lián)盟成功的影子。易上手,玩法簡單,玩家基數(shù)大。

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而且各類粉絲討論的話題不在單純的是游戲本身了,官方的宣傳語可能也會是“顏值最高”“最強CP”等等類型了。
無論你是硬核玩家還是休閑玩家,你都會覺得每一場比賽你都有參與感,你會有很多關(guān)于選手,關(guān)于比賽的話題。你成為該戰(zhàn)隊的粉絲時,你可以喜歡選手的成績,你可以喜歡選手的人設(shè),你也可以喜歡選手的顏值。
龐大的玩家群體中,你總能找到一個你感興趣的點,并且有一大批人抱著與你一樣的想法和觀點。

這很像是一場綜藝節(jié)目,玩家們或者說觀眾們總是會去注重“觀賞性”“娛樂性”,這已經(jīng)超脫了游戲本身。而那些硬核的競技游戲,則注定是小部分人的狂歡。