復盤,把項目經(jīng)歷沉淀為能力

一直都沒有靜下心來對這一年多的項目工作做個復盤,借此復盤大賽的機會,將我對項目的思考情況整理如下。希望老師予以指導,也希望能給其他小伙伴提供借鑒經(jīng)驗。更希望未來,能在這些經(jīng)驗和指導的基礎(chǔ)上,操盤更好更大的項目。

以下是作品正文:

【項目背景描述】?

2017年4月,跳槽至愛奇藝做愛奇藝游戲會員項目,彼時項目剛立項,我到了以后從零開始做起,負責跟領(lǐng)導溝通商業(yè)模式確定需求、跟產(chǎn)品溝通實現(xiàn)方案和設(shè)計方案,以及運營規(guī)劃。

除了會員以外,還有為會員提供核心價值的獨立游戲,由另外的游戲團隊負責,從引入到修改定制會員權(quán)益,再到測試通過上線。

經(jīng)過商業(yè)模式反復調(diào)整后,終于確定需求并經(jīng)過3次迭代,于11月在愛奇藝游戲中心上線。

【回顧工作目標】

組織目標:

順利完成項目上線并達成KPI。

個人目標:

在大公司操盤跟百人對接的項目;

積累產(chǎn)品層面的知識和技能;

項目上線后可以升職。

【評估事實結(jié)果】

?個人目標基本實現(xiàn),但組織目標未順利實現(xiàn)。

組織目標:

上線后當月,每天新增付費會員10個左右,無法達到預期;

2018年2季度,新增付費會員約7千戶,低于預期3千戶;

個人目標:

1、上線運營的1個月時間,積極總結(jié)沉淀經(jīng)驗,為平臺運營和產(chǎn)品工作提供了至少3點方向上的經(jīng)驗,而這些以前都沒有人發(fā)現(xiàn)、總結(jié)。

2、上線后次月被提名、批準升職。

【差距原因分析】

?一、主觀原因:

內(nèi)部主觀原因:

1、產(chǎn)品規(guī)劃上,功能復雜不切中要點,對“我只要做強哪個點,用戶就必須買賬”沒有把握,所以第一個版本就做得很復雜。

2、自己對游戲不是很感興趣也不專業(yè),所以獨立游戲方面的事情,完全不干涉,由引入的同事全權(quán)負責。結(jié)果是,90%的游戲都未能與會員真正結(jié)合,且游戲內(nèi)數(shù)據(jù)均未調(diào)試,導致難度過大用戶玩不下去;

3、80%的精力放在與產(chǎn)品經(jīng)理的需求溝通上,對上線后的運營重視程度不夠,我一個人

也確實無法同時承擔太多職能。

內(nèi)部客觀原因:

1、會員庫里的游戲因版號問題,積累速度太慢,業(yè)務(wù)上線初期不到 30 款,截止 6 月底共

60 款;

2、獨立游戲 SDK 轉(zhuǎn)化路徑較多體驗較差,試玩邏輯步驟冗余,過濾用戶過濾得太多了;

3、獨立游戲的運營為完成游戲下載 KPI,將部分會員專屬游戲以免費開放的方式運營。這對已經(jīng)付費開通會員的用戶來說,是體驗上的傷害。


二、客觀原因:

1、游戲中心忠實用戶少,并且僅有的四五萬真實用戶,畫像不清晰。沒人知道游戲中心的 ???用戶是什么樣子、想要什么;

2、以投放為生拉新、又沒有好的促活運營機制的模式,帶來的用戶都是一次性的,無法真 ???正轉(zhuǎn)化沉淀。

【總結(jié)固化經(jīng)驗】?

1、一件事情做完之后有書面復盤,是一件杠桿率非常高的事情(不管工作還是學習);

2、零基思維。接到一件事情一個需求的時候,先思考這是不是真的值得去解決的事情。如 ???果領(lǐng)導執(zhí)意要做,先按照領(lǐng)導的思路出個方案,然后有理有據(jù)地表達自己的顧慮和思路;

3、產(chǎn)品的第一個版本,要簡單直接切中要點,根據(jù)上線后的數(shù)據(jù)反饋情況,再及時迭代調(diào) ???整。

4、在對一個人的經(jīng)驗沒有足夠了解的情況下,不要奉行“把專業(yè)的事情交給專業(yè)的人去做”;

5、沒有用戶忠誠度的地方談付費會員,都是耍流氓。

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