用挑戰(zhàn)激起用戶使用產(chǎn)品的興趣(上)

本文概略:本文總結(jié)了《怦然心動(dòng):情感化交互設(shè)計(jì)指南》第20章:勇于挑戰(zhàn)。主要內(nèi)容有:游戲的核心吸引力是什么?游戲化設(shè)計(jì)的公式是什么?如何制造心流?如何用梯式詢問(wèn)法找到、制造真正的挑戰(zhàn)?

1.游戲的本質(zhì)

游戲是一個(gè)由各種規(guī)則確立的,玩家在其中參與人為制造的矛盾,并產(chǎn)生可計(jì)量結(jié)果的系統(tǒng)。(katie Salen & Eric Zimmerman)

游戲之所以成為游戲,是在一個(gè)虛擬世界中引入了挑戰(zhàn)。(或以目標(biāo)的形式提現(xiàn)一系列小小的外部挑戰(zhàn))

通過(guò)一些人為制造的矛盾以及選擇,玩家想成功挑戰(zhàn)就變得復(fù)雜起來(lái)。游戲進(jìn)程中存在各種各樣的反饋回應(yīng),讓我們知道了自己的表現(xiàn),這些反饋回應(yīng)會(huì)引發(fā)或體現(xiàn)在外在的激勵(lì)因子(如目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì))

而游戲的設(shè)計(jì)模型可概括為:

游戲=(玩耍+挑戰(zhàn))+(獎(jiǎng)勵(lì)+目標(biāo))

玩耍和挑戰(zhàn)是一個(gè)游戲是否好玩吸引人的關(guān)鍵。


2.真正好玩的游戲源于挑戰(zhàn)

我們?yōu)槭裁聪矚g挑戰(zhàn)?人的內(nèi)心趨于尋找新奇事物和各種挑戰(zhàn),趨于擴(kuò)展和鍛煉自己的能力去探索和學(xué)習(xí)。(EDWARD DECI)對(duì)未知事物和自身能力的探索,迫使我們面對(duì)全新的世界。

但很多企業(yè)沒(méi)有思考如何設(shè)置挑戰(zhàn)和玩耍,而是為無(wú)趣的活動(dòng)加入積分徽章(他們以為玩耍 + 挑戰(zhàn)?+ 獎(jiǎng)勵(lì)+目標(biāo) =游戲 )。這種裹糖衣的方式,短期內(nèi)或許管用,但無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間維持。因?yàn)橛脩舻膭?dòng)機(jī)在于那層娛樂(lè),而非活動(dòng)本身。

這些獎(jiǎng)勵(lì)更會(huì)讓用戶忽視富有創(chuàng)意的挑戰(zhàn)(游戲樂(lè)趣的來(lái)源),只去追逐獎(jiǎng)勵(lì),但是欲壑難填,除非能提供持續(xù)不斷的遞增獎(jiǎng)勵(lì),否則用戶一定會(huì)對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)失去興趣,徹底離開(kāi)游戲。這是不可持續(xù)的。

越是將獎(jiǎng)勵(lì)作為激勵(lì)人們的因素,人們就越會(huì)對(duì)你試圖強(qiáng)調(diào)的事物失去興趣。(Alfie Kohn)

《獎(jiǎng)勵(lì)與懲罰》的作者也把這種外在獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)顯著降低玩家的內(nèi)在動(dòng)機(jī)的現(xiàn)象稱為擠出效應(yīng)。

即:外在動(dòng)機(jī)往往會(huì)排擠內(nèi)在動(dòng)機(jī),在執(zhí)行一項(xiàng)有趣的任務(wù)過(guò)程中,當(dāng)他的外在動(dòng)機(jī)實(shí)實(shí)在在,可預(yù)期,有條件時(shí),內(nèi)在動(dòng)機(jī)就會(huì)慢慢消散。

例如:刷趣頭條掙錢的用戶,他內(nèi)在的閱讀動(dòng)機(jī)會(huì)慢慢被金錢動(dòng)機(jī)擠出。

虛擬的獎(jiǎng)勵(lì)和實(shí)質(zhì)的獎(jiǎng)勵(lì),都是直接給予“成就感”的結(jié)果,而不是給予“成就感”的誘因。

因此,Daniel?Pink主張激發(fā)人們的內(nèi)在動(dòng)機(jī),內(nèi)在動(dòng)機(jī)的三要素是:自主性,支配性,目的性。 (詳見(jiàn)《The Surprising Truth About What Motivates Us》 Daniel Pink 2009])

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