Unity3D - Game Stats基礎

Statistics

Statistics窗口,全稱 Rendering Statistics Window,即渲染統(tǒng)計窗口(或渲染數(shù)據(jù)統(tǒng)計窗口),窗口中羅列出關于聲音、圖像、網絡狀況等多種統(tǒng)計信息


Audio

  • FPS(Time per frame andFPS)

frames per seconds表示引擎處理和渲染一個游戲幀所花費的時間,該數(shù)字主要受到場景中渲染物體數(shù)量和 GPU性能的影響,F(xiàn)PS數(shù)值越高,游戲場景的動畫顯示會更加平滑和流暢。一般來說,超過30FPS的畫面人眼不會感覺到卡,由于視覺殘留的特性(殘影現(xiàn)象),光在視網膜上停止后人眼還會保持1/24秒左右的時間,因此游戲畫面每秒幀數(shù)至少要保證在30以上。另外,Unity中的FPS數(shù)值僅包括此游戲Scene里更新和渲染的幀,編輯器中繪制的Scene和其它監(jiān)視窗口的進程不包括在內。


Graphics

  • CPU

獲取到當前占用CPU進行計算的時間絕對值,或時間點,如果Unity主進程處于掛斷或休眠狀態(tài)時,CPU time將會保持不變。

  • render thread
    ????GPU渲染線程處理圖像所花費的時間,具體數(shù)值由GPU性能來決定
  • Batches

????即Batched Draw Calls,是Unity內置的Draw Call Batching技術。首先解釋下什么叫做“Draw call”,CPU每次通知GPU發(fā)出一個glDrawElements(OpenGl中的圖元渲染函數(shù))或者 DrawIndexedPrimitive(DirectX中的頂點繪制方法)的過程稱為一次Draw call,一般來說,引擎每對一個物體進行一次DrawCall,就會產生一個Batch,這個Batch里包含著該物體所有的網格和頂點數(shù)據(jù),當渲染另一個相同的物體時,引擎會直接調用Batch里的信息,將相關頂點數(shù)據(jù)直接送到GPU,從而讓渲染過程更加高效,即Batching技術是將所有材質相近的物體進行合并渲染。

對于含有多個不同Shader和Material的物體,渲染的過程比較耗時,因為會產生多個Batches。每次對物體的材質或者貼圖進行修改,都會影響B(tài)atches里數(shù)據(jù)集的構成。因此,如果場景中有大量材質不同的物體,會很明顯的影響到GPU的渲染效率。這里說幾點關于Batches優(yōu)化相關的方案

  1. 雖然Unity引擎自帶Draw Call Batching技術,我們也可以通過手動的方式合并材質接近的物體;

  2. 盡量不要修改Batches里物體的Scale,因為這樣會生成新的Batch。
    為了提升GPU的渲染效率,應當盡可能的在一個物體上使用較少的材質,
    減少Batches過多的開銷;

  3. 對于場景中不會運動的物體,考慮設置Static屬性,Static聲明的物體會自動進行內部批處理優(yōu)化。

  • Saved by batching
  • Tris

    攝像機視野(field of view)內渲染的的三角面總數(shù)量.

  • verts

    攝像機視野(field of view)內渲染的頂點總數(shù)。

    ◆ Camera的渲染性能受到Draw calls的影響。之前說過,對一個物體進行渲染,會生成相應的Draw call,處理一個Draw Call的時間是由它上邊的Tris和Verts數(shù)目決定。盡可能得合并物體,會很大程度的提高性能。,比如場景一種有1000個不同的物體,每個物體都有10個Tris;場景二中有10個不同的物體,每個物體有1000個Tris。在渲染處理中,場景一中會產生1000個Draw Calls,它的渲染時間明顯比場景二慢。

    ◆ Unity stats 視圖中的 Tris 和 Verts 并不僅僅是視錐中的梯形內的 Tris 和 Verts,而是Camera中 field of view所有取值下的tris和verts,換句話說,哪怕你在當前game視圖中看不到這個 cube,如果當你把 field of view調大到 179 過程中都看不到這個cube,stats面板才不會統(tǒng)計,GPU才不會渲染,否則都會渲染,而且unity不會把模型拆分,這個模型哪怕只有1個頂點需要渲染,unity也會把整個模型都渲出來。(參考自Mess的《Unity Camera組件部分參數(shù)詳解

    ◆之前有童鞋問過我,新建一個空的場景,里邊沒有添加任何物體,為什么Status面板上顯示有1.7k Tris以及5.0kVerts。這是因為空的場景自帶默認的天空盒。點擊Windows---Lighting打開Lighting下的Scene面板,把Skybox里的材質設為空,比如像我下圖這樣:

20160506215259669.png

可以看到,場景中的Tris數(shù)量變?yōu)?,Verts數(shù)量變?yōu)榱?,這是由于攝像機存在的關系,刪掉它,你就會發(fā)現(xiàn)Tris 和 Verts 都變?yōu)?了。

  • Screen

    獲當前Game屏幕的分辨率大小,后邊的 xx MB表示總的內存使用數(shù)值。

  • setPass Calls

又碰到一個神奇的詞“SetPass calls”。如果你是一個Unity的老用戶,你可能會注意到原來的Stats面板的第一項是“Draw calls”,然而到了Unity5.X版本,Stats上沒有了“Draw calls”,卻多出來一項”SetPass calls“,那么這個玩意到底是做什么的???
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感覺又要說一大堆東西了.....之前有講到Batches,比如說場景中有100個gameobject,它們擁有完全一樣的Material,那么這100個物體很可能會被Unity里的Batching機制結合成一個Batch。所以用“Batches”來描述Unity的渲染性能是不太合適的,它只能反映出場景中需要批處理物體的數(shù)量。那么可否用“Draw calls”來描述呢?答案同樣是不適合。每一個“Draw calls”是CPU發(fā)送個GPU的一個渲染請求,請求中包括渲染對象所有的頂點參數(shù)、三角面、索引值、圖元個數(shù)等,這個請求并不會占用過多的消耗,真正消耗渲染資源的是在GPU得到請求指令后,把指令發(fā)送給對應物體的Shader,讓Shader讀取指令并通知相應的渲染通道(Pass)進行渲染操作。
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【U3D】進入shader編程的世界里有簡單介紹過Shader,不懂的童鞋可以去看看。接著上邊的問題進行說明,場景上有1個gameobject,希望能顯示很酷炫的效果,它的Material上帶有許多特定的Shader。為了實現(xiàn)相應的效果,Shader里或許會包含很多的Pass,每當GPU即將去運行一個Pass之前,就會產生一個“SetPass call”,因此在描述渲染性能開銷上,“SetPass calls”更加有說服力。

  • Shadow Casters

    表示場景中有多少個可以投射陰影的物體,一般這些物體都作為場景中的光源。

  • Visible skinned meshes

    渲染皮膚網格的數(shù)量。

  • Animations

    正在播放動畫的數(shù)量。

*注意 :目前渲染統(tǒng)計窗口的參數(shù)就只有這些,如果你想了解更多的渲染信息,可以打開Unity的Profiler窗口(右鍵--AddTab---Profiler),這兒你可以獲取到更多的渲染數(shù)據(jù),比如“Draw Calls”、"VBO Totals"、"VB Uploads"等等,還能實時觀察CPU、內存和音頻的使用情況


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