iOS-底層原理(29)-性能優(yōu)化詳細講解

一 CPU和GPU
  • 在屏幕成像的過程中,CPU和GPU起著至關重要的作用

  • CPU(Central Processing Unit,中央處理器)
    對象的創(chuàng)建和銷毀、對象屬性的調整、布局計算、文本的計算和排版、圖片的格式轉換和解碼、圖像的繪制(Core Graphics)

  • GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器)
    紋理的渲染

下圖展示視圖如何顯示

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在iOS中是雙緩沖機制,有前幀緩存、后幀緩存

二 屏幕成像原理
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三 卡頓原因,解決,監(jiān)測

卡頓產(chǎn)生的原因:因為CPU或者GPU所花費的時間過長,導致垂直信號來的時候,CPU計算或者GPU渲染未完成,從而掉幀。

掉幀.png
  • 卡頓解決的主要思路

(1) 盡可能減少CPU、GPU資源消耗
(2) 按照60FPS的刷幀率,每隔16ms就會有一次VSync信號

我們從CPU和GPU兩方面入手進行卡頓優(yōu)化

3.1 卡頓優(yōu)化 - CPU
  • 盡量用輕量級的對象,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用CALayer取代UIView

  • 不要頻繁地調用UIView的相關屬性,比如frame、bounds、transform等屬性,盡量減少不必要的修改

  • 盡量提前計算好布局,在有需要時一次性調整對應的屬性,不要多次修改屬性

  • Autolayout會比直接設置frame消耗更多的CPU資源

  • 圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致

  • 控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量

  • 盡量把耗時的操作放到子線程

    • 文本處理(尺寸計算、繪制)
    • 圖片處理(解碼、繪制)
3.2 卡頓優(yōu)化 - GPU
  • 盡量避免短時間內(nèi)大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張進行顯示

  • GPU能處理的最大紋理尺寸是4096x4096,一旦超過這個尺寸,就會占用CPU資源進行處理,所以紋理盡量不要超過這個尺寸

  • 盡量減少視圖數(shù)量和層次

  • 減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設置opaque為YES

  • 盡量避免出現(xiàn)離屏渲染

3.3 離屏渲染
  1. 在OpenGL中,GPU有2種渲染方式
  • On-Screen Rendering:當前屏幕渲染,在當前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進行渲染操作
  • Off-Screen Rendering:離屏渲染,在當前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個緩沖區(qū)進行渲染操作
  1. 離屏渲染消耗性能的原因
  • 需要創(chuàng)建新的緩沖區(qū)
  • 離屏渲染的整個過程,需要多次切換上下文環(huán)境,先是從當前屏幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen);等到離屏渲染結束以后,將離屏緩沖區(qū)的渲染結果顯示到屏幕上,又需要將上下文環(huán)境從離屏切換到當前屏幕
  1. 哪些操作會觸發(fā)離屏渲染?
  • 光柵化,layer.shouldRasterize = YES

  • 遮罩,layer.mask

  • 圓角,同時設置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
    解決思路:考慮通過CoreGraphics繪制裁剪圓角,或者叫美工提供圓角圖片

  • 陰影,layer.shadowXXX
    解決思路:如果設置了layer.shadowPath就不會產(chǎn)生離屏渲染

  1. 卡頓檢測
  • 平時所說的“卡頓”主要是因為在主線程執(zhí)行了比較耗時的操作

  • 可以添加Observer到主線程RunLoop中,通過監(jiān)聽RunLoop狀態(tài)切換的耗時,以達到監(jiān)控卡頓的目的

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四 耗電的主要來源
  • CPU處理,Processing

  • 網(wǎng)絡,Networking

  • 定位,Location

  • 圖像,Graphics

4.1 耗電優(yōu)化
  1. 盡可能降低CPU、GPU功耗

  2. 少用定時器

  3. 優(yōu)化I/O操作

  • 盡量不要頻繁寫入小數(shù)據(jù),最好批量一次性寫入
  • 讀寫大量重要數(shù)據(jù)時,考慮用dispatch_io,其提供了基于GCD的異步操作文件I/O的API。用dispatch_io系統(tǒng)會優(yōu)化磁盤訪問
  • 數(shù)據(jù)量比較大的,建議使用數(shù)據(jù)庫(比如SQLite、CoreData)
  1. 網(wǎng)絡優(yōu)化
  • 減少、壓縮網(wǎng)絡數(shù)據(jù)
  • 如果多次請求的結果是相同的,盡量使用緩存
  • 使用斷點續(xù)傳,否則網(wǎng)絡不穩(wěn)定時可能多次傳輸相同的內(nèi)容
  • 網(wǎng)絡不可用時,不要嘗試執(zhí)行網(wǎng)絡請求
  • 讓用戶可以取消長時間運行或者速度很慢的網(wǎng)絡操作,設置合適的超時時間
  • 批量傳輸,比如,下載視頻流時,不要傳輸很小的數(shù)據(jù)包,直接下載整個文件或者一大塊一大塊地下載。如果下載廣告,一次性多下載一些,然后再慢慢展示。如果下載電子郵件,一次下載多封,不要一封一封地下載
  1. 定位優(yōu)化
  • 如果只是需要快速確定用戶位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,會自動讓定位硬件斷電
  • 如果不是導航應用,盡量不要實時更新位置,定位完畢就關掉定位服務
  • 盡量降低定位精度,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
  • 需要后臺定位時,盡量設置pausesLocationUpdatesAutomatically為YES,如果用戶不太可能移動的時候系統(tǒng)會自動暫停位置更新
  • 盡量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,優(yōu)先考慮startMonitoringForRegion:
  1. 硬件檢測優(yōu)化
  • 用戶移動、搖晃、傾斜設備時,會產(chǎn)生動作(motion)事件,這些事件由加速度計、陀螺儀、磁力計等硬件檢測。在不需要檢測的場合,應該及時關閉這些硬件
五 APP的啟動
  1. APP的啟動可以分為2種
  • 冷啟動(Cold Launch):從零開始啟動APP
  • 熱啟動(Warm Launch):APP已經(jīng)在內(nèi)存中,在后臺存活著,再次點擊圖標啟動APP
  1. APP啟動時間的優(yōu)化,主要是針對冷啟動進行優(yōu)化

  2. 通過添加環(huán)境變量可以打印出APP的啟動時間分析

  • (Edit scheme -> Run -> Arguments) DYLD_PRINT_STATISTICS設置為1
  • 如果需要更詳細的信息,那就將DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS設置為1
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運行結果

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5.1 APP的啟動

APP的冷啟動可以概括為3大階段

  • dyld
  • runtime
  • main
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5.2 APP的啟動 - dyld
  • dyld(dynamic link editor),Apple的動態(tài)鏈接器,可以用來裝載Mach-O文件(可執(zhí)行文件、動態(tài)庫等)

  • 啟動APP時,dyld所做的事情有
    <1> 裝載APP的可執(zhí)行文件,同時會遞歸加載所有依賴的動態(tài)庫
    <2> 當dyld把可執(zhí)行文件、動態(tài)庫都裝載完畢后,會通知Runtime進行下一步的處理

5.3 APP的啟動 - runtime
  1. 啟動APP時,runtime所做的事情有
  • 調用map_images進行可執(zhí)行文件內(nèi)容的解析和處理
  • 在load_images中調用call_load_methods,調用所有Class和Category的+load方法
  • 進行各種objc結構的初始化(注冊Objc類 、初始化類對象等等)
  • 調用C++靜態(tài)初始化器和attribute((constructor))修飾的函數(shù)
  1. 到此為止,可執(zhí)行文件和動態(tài)庫中所有的符號(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已經(jīng)按格式成功加載到內(nèi)存中,被runtime 所管理
5.4 APP的啟動 - main

總結一下

  • APP的啟動由dyld主導,將可執(zhí)行文件加載到內(nèi)存,順便加載所有依賴的動態(tài)庫
  • 并由runtime負責加載成objc定義的結構
  • 所有初始化工作結束后,dyld就會調用main函數(shù)
  • 接下來就是UIApplicationMain函數(shù),AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
5.5 APP的啟動優(yōu)化

按照不同的階段

  1. dyld
  • 減少動態(tài)庫、合并一些動態(tài)庫(定期清理不必要的動態(tài)庫)
  • 減少Objc類、分類的數(shù)量、減少Selector數(shù)量(定期清理不必要的類、分類)
  • 減少C++虛函數(shù)數(shù)量
  • Swift盡量使用struct
  1. runtime
  • 用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++靜態(tài)構造器、ObjC的+load
  1. main
  • 在不影響用戶體驗的前提下,盡可能將一些操作延遲,不要全部都放在finishLaunching方法中
  • 按需加載
六 安裝包瘦身
  1. 安裝包(IPA)主要由可執(zhí)行文件、資源組成

  2. 資源(圖片、音頻、視頻等)

  1. 可執(zhí)行文件瘦身
  • 編譯器優(yōu)化
  • Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default等參數(shù)設置為YES
  • 去掉異常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions設置為NO, Other C Flags添加-fno-exceptions
  • 利用 AppCode 檢測未使用的代碼:菜單欄 -> Code -> Inspect Code
  • 編寫LLVM插件檢測出重復代碼、未被調用的代碼
七 LinkMap
  • 生成LinkMap文件,可以查看可執(zhí)行文件的具體組成
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  • 可借助第三方工具解析LinkMap文件: LinkMap

本文參考MJ底層原理教程,非常感謝


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