一 CPU和GPU
在屏幕成像的過程中,CPU和GPU起著至關重要的作用
CPU(Central Processing Unit,中央處理器)
對象的創(chuàng)建和銷毀、對象屬性的調整、布局計算、文本的計算和排版、圖片的格式轉換和解碼、圖像的繪制(Core Graphics)GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器)
紋理的渲染
下圖展示視圖如何顯示

在iOS中是雙緩沖機制,有前幀緩存、后幀緩存
二 屏幕成像原理

三 卡頓原因,解決,監(jiān)測
卡頓產(chǎn)生的原因:因為CPU或者GPU所花費的時間過長,導致垂直信號來的時候,CPU計算或者GPU渲染未完成,從而掉幀。

- 卡頓解決的主要思路
(1) 盡可能減少CPU、GPU資源消耗
(2) 按照60FPS的刷幀率,每隔16ms就會有一次VSync信號
我們從CPU和GPU兩方面入手進行卡頓優(yōu)化
3.1 卡頓優(yōu)化 - CPU
盡量用輕量級的對象,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用CALayer取代UIView
不要頻繁地調用UIView的相關屬性,比如frame、bounds、transform等屬性,盡量減少不必要的修改
盡量提前計算好布局,在有需要時一次性調整對應的屬性,不要多次修改屬性
Autolayout會比直接設置frame消耗更多的CPU資源
圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量
-
盡量把耗時的操作放到子線程
- 文本處理(尺寸計算、繪制)
- 圖片處理(解碼、繪制)
3.2 卡頓優(yōu)化 - GPU
盡量避免短時間內(nèi)大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張進行顯示
GPU能處理的最大紋理尺寸是4096x4096,一旦超過這個尺寸,就會占用CPU資源進行處理,所以紋理盡量不要超過這個尺寸
盡量減少視圖數(shù)量和層次
減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設置opaque為YES
盡量避免出現(xiàn)離屏渲染
3.3 離屏渲染
- 在OpenGL中,GPU有2種渲染方式
-
On-Screen Rendering:當前屏幕渲染,在當前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進行渲染操作 -
Off-Screen Rendering:離屏渲染,在當前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個緩沖區(qū)進行渲染操作
- 離屏渲染消耗性能的原因
- 需要創(chuàng)建新的緩沖區(qū)
- 離屏渲染的整個過程,需要多次切換上下文環(huán)境,先是從當前屏幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen);等到離屏渲染結束以后,將離屏緩沖區(qū)的渲染結果顯示到屏幕上,又需要將上下文環(huán)境從離屏切換到當前屏幕
- 哪些操作會觸發(fā)離屏渲染?
光柵化,layer.shouldRasterize = YES遮罩,layer.mask圓角,同時設置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
解決思路:考慮通過CoreGraphics繪制裁剪圓角,或者叫美工提供圓角圖片陰影,layer.shadowXXX
解決思路:如果設置了layer.shadowPath就不會產(chǎn)生離屏渲染
- 卡頓檢測
平時所說的“卡頓”主要是因為在主線程執(zhí)行了比較耗時的操作
可以添加Observer到主線程RunLoop中,通過監(jiān)聽RunLoop狀態(tài)切換的耗時,以達到監(jiān)控卡頓的目的
項目連接地址 - LXDAppFluecyMonitor-master
四 耗電的主要來源
CPU處理,
Processing網(wǎng)絡,
Networking定位,
Location圖像,
Graphics
4.1 耗電優(yōu)化
盡可能降低CPU、GPU功耗
少用定時器
優(yōu)化I/O操作
- 盡量不要頻繁寫入小數(shù)據(jù),最好批量一次性寫入
- 讀寫大量重要數(shù)據(jù)時,考慮用dispatch_io,其提供了基于GCD的異步操作文件I/O的API。用dispatch_io系統(tǒng)會優(yōu)化磁盤訪問
- 數(shù)據(jù)量比較大的,建議使用數(shù)據(jù)庫(比如SQLite、CoreData)
- 網(wǎng)絡優(yōu)化
- 減少、壓縮網(wǎng)絡數(shù)據(jù)
- 如果多次請求的結果是相同的,盡量使用緩存
- 使用斷點續(xù)傳,否則網(wǎng)絡不穩(wěn)定時可能多次傳輸相同的內(nèi)容
- 網(wǎng)絡不可用時,不要嘗試執(zhí)行網(wǎng)絡請求
- 讓用戶可以取消長時間運行或者速度很慢的網(wǎng)絡操作,設置合適的超時時間
- 批量傳輸,比如,下載視頻流時,不要傳輸很小的數(shù)據(jù)包,直接下載整個文件或者一大塊一大塊地下載。如果下載廣告,一次性多下載一些,然后再慢慢展示。如果下載電子郵件,一次下載多封,不要一封一封地下載
- 定位優(yōu)化
- 如果只是需要快速確定用戶位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,會自動讓定位硬件斷電
- 如果不是導航應用,盡量不要實時更新位置,定位完畢就關掉定位服務
- 盡量降低定位精度,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
- 需要后臺定位時,盡量設置pausesLocationUpdatesAutomatically為YES,如果用戶不太可能移動的時候系統(tǒng)會自動暫停位置更新
- 盡量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,優(yōu)先考慮startMonitoringForRegion:
- 硬件檢測優(yōu)化
- 用戶移動、搖晃、傾斜設備時,會產(chǎn)生動作(motion)事件,這些事件由加速度計、陀螺儀、磁力計等硬件檢測。在不需要檢測的場合,應該及時關閉這些硬件
五 APP的啟動
- APP的啟動可以分為2種
-
冷啟動(Cold Launch):從零開始啟動APP -
熱啟動(Warm Launch):APP已經(jīng)在內(nèi)存中,在后臺存活著,再次點擊圖標啟動APP
APP啟動時間的優(yōu)化,主要是針對冷啟動進行優(yōu)化
通過添加環(huán)境變量可以打印出APP的啟動時間分析
- (Edit scheme -> Run -> Arguments)
DYLD_PRINT_STATISTICS設置為1 - 如果需要更詳細的信息,那就將
DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS設置為1

運行結果

5.1 APP的啟動
APP的冷啟動可以概括為3大階段
- dyld
- runtime
- main

5.2 APP的啟動 - dyld
dyld(dynamic link editor),Apple的動態(tài)鏈接器,可以用來裝載Mach-O文件(可執(zhí)行文件、動態(tài)庫等)啟動APP時,dyld所做的事情有
<1> 裝載APP的可執(zhí)行文件,同時會遞歸加載所有依賴的動態(tài)庫
<2> 當dyld把可執(zhí)行文件、動態(tài)庫都裝載完畢后,會通知Runtime進行下一步的處理
5.3 APP的啟動 - runtime
- 啟動APP時,runtime所做的事情有
- 調用map_images進行可執(zhí)行文件內(nèi)容的解析和處理
- 在load_images中調用call_load_methods,調用所有Class和Category的+load方法
- 進行各種objc結構的初始化(注冊Objc類 、初始化類對象等等)
- 調用C++靜態(tài)初始化器和attribute((constructor))修飾的函數(shù)
- 到此為止,可執(zhí)行文件和動態(tài)庫中所有的符號(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已經(jīng)按格式成功加載到內(nèi)存中,被runtime 所管理
5.4 APP的啟動 - main
總結一下
- APP的啟動由dyld主導,將可執(zhí)行文件加載到內(nèi)存,順便加載所有依賴的動態(tài)庫
- 并由runtime負責加載成objc定義的結構
- 所有初始化工作結束后,dyld就會調用main函數(shù)
- 接下來就是UIApplicationMain函數(shù),AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
5.5 APP的啟動優(yōu)化
按照不同的階段
dyld
- 減少動態(tài)庫、合并一些動態(tài)庫(定期清理不必要的動態(tài)庫)
- 減少Objc類、分類的數(shù)量、減少Selector數(shù)量(定期清理不必要的類、分類)
- 減少C++虛函數(shù)數(shù)量
- Swift盡量使用struct
runtime
- 用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++靜態(tài)構造器、ObjC的+load
main
- 在不影響用戶體驗的前提下,盡可能將一些操作延遲,不要全部都放在finishLaunching方法中
- 按需加載
六 安裝包瘦身
安裝包(IPA)主要由可執(zhí)行文件、資源組成
資源(圖片、音頻、視頻等)
- 采取無損壓縮
- 去除沒有用到的資源: LSUnusedResources
- 可執(zhí)行文件瘦身
- 編譯器優(yōu)化
-
Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default等參數(shù)設置為YES - 去掉異常支持,
Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions設置為NO,Other C Flags添加-fno-exceptions - 利用 AppCode 檢測未使用的代碼:菜單欄 -> Code -> Inspect Code
- 編寫LLVM插件檢測出重復代碼、未被調用的代碼
七 LinkMap
- 生成LinkMap文件,可以查看可執(zhí)行文件的具體組成

- 可借助第三方工具解析LinkMap文件: LinkMap
本文參考MJ底層原理教程,非常感謝
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