案例分析:如何設(shè)計(jì)一款手機(jī)街機(jī)游戲

自智能手機(jī)時(shí)代以來,游戲已經(jīng)成為下載量最多且利潤最高的一個(gè)應(yīng)用品類之一。游戲應(yīng)用如此受歡迎,蘋果公司甚至在新版應(yīng)用商店中將游戲劃為一個(gè)單獨(dú)的模塊運(yùn)營。(譯注:iOS11的蘋果商店改版中,游戲被規(guī)劃為底部欄的獨(dú)立分類。)游戲的類型非常之多,但我認(rèn)為在移動世界中,以下三種游戲類型最為成功:策略游戲、益智解謎和街機(jī)游戲。

策略游戲就比如部落沖突 (Clash of clans) 這種,通常這類游戲的圖標(biāo)都是一個(gè)憤怒吼叫的戰(zhàn)士形象。

策略游戲圖標(biāo)舉例


益智解謎就是類似糖果傳奇 (Candy Crush) 的游戲。

街機(jī)游戲通常都很小,一般只有一個(gè)控制的動作。這種游戲的核心并不是去講述一個(gè)故事,而是更專注于玩游戲本身的樂趣。我給到的定義可能過于簡單,但是我可以舉一個(gè)比較好的街機(jī)游戲的例子:天天過馬路 (Crossy Road) 。


天天過馬路?(Crossy Road)?


在你在去工作的路上,無論是乘坐公交還是火車,只要你動動手指,就可以把街機(jī)游戲玩起來。甚至那些不怎么玩游戲的人都會下載街機(jī)游戲,在他們排隊(duì)等候或者上衛(wèi)生間的時(shí)候用來消磨時(shí)光。

這些游戲一般不需要怎么思考(益智解謎和策略游戲就需要思考),游戲玩起來很快,通常時(shí)間也很短,游戲?qū)W習(xí)成本很低。玩這些游戲只需要鍛煉一些操作技巧,時(shí)機(jī)的掌握是成為這類游戲王者的關(guān)鍵。

所有人都可以玩,所有人都能夠享受到樂趣。

站在開發(fā)的角度,也許這類游戲也是最容易制作的。

基于這些原因(受歡迎程度,變現(xiàn)能力,開發(fā)難度),我才有興趣嘗試去做一款自己的手機(jī)街機(jī)游戲。

想法的誕生

手機(jī)街機(jī)游戲和早期的電子游戲有很多共同點(diǎn):簡單的交互、受限的操作、簡單的游戲設(shè)置等等。其實(shí)現(xiàn)在智能手機(jī)中的街機(jī)游戲很多都只是把之前的游戲進(jìn)行了改造(Grossy Road = Frogger)。


Frogger


我喜歡為我創(chuàng)造的游戲賦予更多價(jià)值,而不是機(jī)械的復(fù)制(你可以去看我的文章:Your great idea probably already exists, but that’s fine)。問題不在于用戶是否需要新的玩法(通常來說他們也不需要),而在于作為一個(gè)設(shè)計(jì)師的職業(yè)道德(當(dāng)然如果你不是有意的抄襲,那很好。因?yàn)橐矝]有人對現(xiàn)存的游戲是全知的。)

盡管如此,老的街機(jī)游戲依然是創(chuàng)作休閑游戲無盡的靈感源泉。所以我一直在研究老的街機(jī)游戲。當(dāng)我問自己:“哪個(gè)是最老的電子街機(jī)游戲之一?”答案是:桌面彈球 (Pinball) !

我能在經(jīng)典的彈球游戲里增加什么戲碼,讓它既保留原版的樣子,又能有所不同?許多休閑街機(jī)游戲沒有關(guān)卡和結(jié)束,可以無限去玩,玩家每次的目標(biāo)就是超越最高得分。這種游戲做起來相對簡單,因?yàn)檫@類游戲里面的等級設(shè)計(jì)是通過一些代碼邏輯來持續(xù)實(shí)現(xiàn)的,不需要去特別設(shè)計(jì)一個(gè)關(guān)卡。所以通常這種方式是最節(jié)省代碼時(shí)間的。


游戲概念草圖


把彈球和無限玩法機(jī)制(就像Doodle Jump涂鴉跳躍類似)結(jié)合起來的做法好像還沒有出現(xiàn)過(至少當(dāng)時(shí)沒有)。我不是很確定是否可行,所以我把設(shè)計(jì)師Mauto Gatti和開發(fā)Davide Jones拉進(jìn)了我的隊(duì)伍,去了解一下他們的想法。最終我們做出來第一個(gè)測試版本。

Davide做出一個(gè)比較粗糙的引擎版本,就游戲本身而言,這種機(jī)制似乎還是可以有效運(yùn)行的,所以我們決定繼續(xù)做下去。


游戲概念demo


游戲操作控制

這個(gè)游戲并不是真正的單點(diǎn)擊游戲,因?yàn)樗枰婕矣米笥覂蓚€(gè)手指在屏幕上操作。點(diǎn)擊右邊半屏玩家會操作右邊的擋板,點(diǎn)擊左邊半屏就會移動左邊的擋板。和普通的桌面彈球玩法一樣,兩邊的擋板是可以同時(shí)操控的。

同一側(cè)每組擋板相互之間會保留一定的距離(比每個(gè)擋板的高度要稍高一點(diǎn))。如果dude(彈球角色的名稱)經(jīng)過了一組擋板,那么它就變?yōu)榧せ畹臓顟B(tài),玩家可以操控它。如果dude沒有跳過下一個(gè)擋板而是掉下來了,玩家是仍然可以操控剛用過的那一個(gè)擋板的。

設(shè)計(jì)概念

我最初的想法是做一個(gè)非常傳統(tǒng)的桌面彈球設(shè)計(jì),不同的地方只是增加無限玩法機(jī)制。Mauro的想法是把簡單的彈球做成一個(gè)角色,同時(shí)把經(jīng)典的彈球桌面換成瘋狂極限運(yùn)動的設(shè)計(jì)樣式。這種想法很好,因?yàn)槿绻麖椙蛴薪巧蜗?,我們也可以設(shè)計(jì)一系列不同的皮膚讓玩家在App內(nèi)購買。


游戲視覺效果


獎(jiǎng)勵(lì)、障礙物、敵人、物品收集等等…

我們的主要想法已經(jīng)敲定了,接著還需要用物品收集、獎(jiǎng)勵(lì)和敵人等玩法來豐富游戲。

基本的障礙物就像是一個(gè)經(jīng)典的圓形彈球保鏢。由此我們定義出了障礙物的多種行為,比如像保鏢一樣左右移動,或者沿著圓形軌道運(yùn)動等等。我們也增加了一個(gè)可以讓角色“突然死亡”的敵人,一旦觸碰就會立即結(jié)束游戲。但是最近我們調(diào)整了這個(gè)機(jī)制,因?yàn)樗驌敉婕伊恕N覀儼呀Y(jié)束游戲換成了讓dude的高度減少一半,讓它更容易掉落到flippers中間。

玩家在游戲中也可以收集星星。星星是游戲里的一種貨幣,可以用來解鎖新的角色。

預(yù)告片、用戶測試和調(diào)研

當(dāng)我們得到最小可行產(chǎn)品 (MVP) 的時(shí)候,就進(jìn)行了首次用戶測試。同時(shí)我們也開始把游戲發(fā)布到許多網(wǎng)站上,比如 tourcharcade.com。我們把游戲預(yù)告片發(fā)布到論壇和社交網(wǎng)絡(luò)上并為測試版征集一些測試者。



由于有多人想要試玩,我們準(zhǔn)備了一次調(diào)研,想要去了解Dude Ball有哪些好的地方和不好的地方,還有哪里可改進(jìn);以及他們在玩的時(shí)候發(fā)現(xiàn)了哪些bug,是否喜歡那些角色,是否覺得游戲有趣,諸如此類。

通過這次測試調(diào)研,我們得到了很多好的見解和想法,幫助我們塑造和改進(jìn)了提交給發(fā)行商的測試版。

收集物品和貨幣模型

除了廣告,我們在游戲中提供了很多App內(nèi)購買方式。游戲有65個(gè)可購買的角色,除了無廣告模式,還有純享模式-只需要$9.99就可以解鎖所有的角色并完全移除廣告。

角色也可以通過收集星星來解鎖。在解鎖新的角色之后,繼續(xù)解鎖下一個(gè)角色所需要的星星數(shù)量會逐步增加。如果第一個(gè)角色需要20個(gè)星星解鎖,那么第二個(gè)就需要40個(gè),然后60個(gè)、80個(gè),直到第五個(gè)需要100個(gè)星星。

這種方式是為了讓玩家通過玩更多游戲去收集所有的角色(玩家玩更多的游戲便意味著廣告的曝光量更多,可以獲得更多收入)。為了讓玩家更容易收集,我們設(shè)置了一個(gè)幸運(yùn)轉(zhuǎn)盤,可以抽取多一條命、角色解鎖機(jī)會和額外的星星。這種方式就讓玩家可以贏的更多并減少挫敗感,他們也就會不斷地去嘗試。

收集星星和轉(zhuǎn)盤抽獎(jiǎng)


發(fā)行

對于游戲的發(fā)行,這里有一些需要考慮的事情。自己發(fā)行和找一個(gè)發(fā)行商來做是有很大區(qū)別的,我們來看一下兩者的優(yōu)缺點(diǎn)。

自己發(fā)行:

優(yōu)點(diǎn)

- 你可以獲得所有的收入(除去30%的蘋果商店收費(fèi))

-?你可以做所有的決定

-?你不用被強(qiáng)制去加在線廣告或類似的東西

-?一談到這個(gè)游戲就會聯(lián)想到你的名字/品牌

缺點(diǎn)

-?你需要自己做所有的營銷工作

-?你沒有一個(gè)游戲聚合網(wǎng)站去推銷自己

-?僅僅靠自己去在蘋果商店擁有訪問量是幾乎不可能的,但是發(fā)行商可以直接與編輯取得聯(lián)系

與發(fā)行商合作:

優(yōu)點(diǎn)

-?你將獲得營銷活動的支持

-?他們已經(jīng)在社交網(wǎng)站上有很多粉絲了

-?他們有一個(gè)游戲網(wǎng)站用來做交叉推廣

-?可以協(xié)助開發(fā)

-?已經(jīng)有類似的游戲制作經(jīng)驗(yàn),可以提供很有用的建議

-?更容易得到蘋果商店的推薦(這是一個(gè)游戲命運(yùn)的轉(zhuǎn)折點(diǎn))

缺點(diǎn)

-?你需要和發(fā)行商收益分成(除開蘋果商店的費(fèi)用,需要讓出50%甚至70%的收益)

-?你不在擁有游戲的100%控制權(quán)

-?他們可能會讓你在游戲中放更多廣告

-?即使你完成了所有繁重的工作,你的名字也不是刻在游戲發(fā)行里的唯一名字

我個(gè)人的建議是:與發(fā)行商合作。至少你的第一個(gè)游戲要這樣。

找到一個(gè)發(fā)行商并沒有那么難(只要你的游戲夠好)。你可以直接在蘋果商店里面搜索到發(fā)行商。

去找那些同一類別游戲的發(fā)行商。如果把體育游戲的demo發(fā)給一個(gè)角色扮演類 (RPGs) 游戲的發(fā)行商,那肯定是沒用的。

你需要列一個(gè)清單,準(zhǔn)備好視頻demo,同時(shí)也在Testflight(或者類似平臺)上準(zhǔn)備好測試版(譯者注:TestFlight是蘋果公司的一種幫助開發(fā)者分發(fā)Beta版軟件的應(yīng)用,開發(fā)者可以通過此應(yīng)用向高達(dá)10,000名“測試員”分發(fā)待測試應(yīng)用)。同時(shí)也要和盡量多的發(fā)行商保持聯(lián)系(不要去復(fù)制粘貼,你需要讓自己看起來是很了解他們的產(chǎn)品。這很像為工作提交簡歷)。

如果一些發(fā)行商回復(fù)了你,看看他們能夠提供什么,以及他們想要多少收益分成。通常并不是“越便宜越好”,考慮一下發(fā)行商的規(guī)模,他們能觸達(dá)的用戶量,他們有多少粉絲等等。最好給大發(fā)行商較高的收益分成,他們的游戲通常都有持續(xù)的曝光,不要去選擇那些便宜的小發(fā)行商。

我們選擇的發(fā)行商是Appsolute Games,他們有大量的1-tap休閑游戲成功案例。而且Appsolute的人員對游戲的收入模型和游戲內(nèi)廣告及購買方案都有很獨(dú)到的見解。


游戲主視覺


準(zhǔn)備上架

結(jié)合測試者給到的反饋,發(fā)行者的修改意見和游戲業(yè)內(nèi)人士給到的建議(一個(gè)來自于 Pik Pok 的人給了很多特別有用的建議),我們更新好了最終的游戲版本。

一旦我們?yōu)樘O果商店和社交網(wǎng)絡(luò)準(zhǔn)備好的市場物料被發(fā)行商通過,發(fā)行商就會敲定最終的的發(fā)布時(shí)間。



一些數(shù)據(jù)和總結(jié)

Dude Ball 這款游戲在發(fā)布后10天之內(nèi)就獲得了200,000的下載量,并在中國和其他地區(qū)被推薦。數(shù)據(jù)表現(xiàn)還不錯(cuò),下載量劇增得益于在中國區(qū)的推薦,但在此之后,增長便以非??斓乃俣葴p緩了。我們真正的目的是獲得美國區(qū)的推薦,因?yàn)檫@里的市場才能真正改變一款A(yù)pp的命運(yùn)。但遺憾的是我們并沒有被好運(yùn)眷顧。

雖然我不能完全把它看作是一個(gè)成功的商業(yè)項(xiàng)目(從商業(yè)方面考慮,它應(yīng)該是徹底的失?。?,我仍然很高興從中獲得了經(jīng)驗(yàn)。做這個(gè)游戲項(xiàng)目壓力非常大,而且很多時(shí)候我們需要做的工作比想象中還要多。我們把發(fā)布時(shí)間推延了一年左右(對所有參與者來說這只是一個(gè)業(yè)余項(xiàng)目),但是我們得到了一個(gè)被低估的趣味游戲,它有一些詭異的角色和引人入勝的調(diào)性,而我對這些結(jié)果感到非常自豪。

特別鳴謝合作設(shè)計(jì)師:Mauro Gatti,我們的開發(fā)者:Davide Jones, Andrew Theis 和 Logan Chang,同時(shí)感謝來自 Appsolute Games 的 David。


游戲主視覺


作者:Rubens Cantuni

翻譯:熊貓人

原文:Designing a mobile arcade game: a case study

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