canvas由Apple公司推出,現(xiàn)在大部分瀏覽器支持繪制2D圖形,3D圖形的繪制使用WebGL的3D上下文。
基本用法
首先最重要的就是要給canvas畫布一個寬高。
要在畫布上繪圖需要取得繪圖上下文,使用getContext()方法并傳入上下文的名字。
在使用canvas元素之前首先要檢測getContext()方法是否存在以確定瀏覽器是否支持canvas。這個是最準(zhǔn)確的方法
var drawing = document.getElementById("drawing");
if (drawing.getContext){
var context = drawing.getContext("2d");
}
使用toDataURL()可以導(dǎo)出canvas元素上繪制的圖像,接受一個MIME類型格式。
if (drawing.getContext){
var imgURI = drawing.toDataURL("image/png");
var image = document.createElement("img");
image.src = imgURI;
document.body.appendChild(image);
}
如果繪制到畫布上的圖像源自不同的域,這個方法會拋出錯誤。
2D上下文
2D上下文的坐標(biāo)開始于左上角(0,0),所有坐標(biāo)值都基于這個原點計算。
填充和描邊
2D上下文的兩種基本繪圖操作是填充和描邊,而操作結(jié)果取決于兩個屬性:fillStyle和strokeStyle。這兩個屬性的值可以是字符串,漸變對象或模式對象。
context.strokeStyle = "red";
context.fillStyle = "#0000ff";
接下來所有的描邊和填充都會使用這兩個值直到重新設(shè)置這兩個值。
繪制矩形
矩形是唯一一種可以直接設(shè)置的形狀,有3個方法
- fillRect()繪制并填充
- strokeRect()只畫個邊
- clearRect()清除矩形區(qū)域,本質(zhì)上是吧一塊變透明
參數(shù)為x,y,width,height
var context = drawing.getContext("2d");
context.fillStyle = "#ff0000";
context.fillRect(10, 10, 50, 50);
context.fillStyle = "rgba(0,0,255,0.5)";
context.fillRect(30, 30, 50, 50);
context.strokeStyle = "#ff0000";
context.strokeRect(100, 10, 50, 50);
context.strokeStyle = "rgba(0,0,255,0.5)";
context.strokeRect(120, 30, 50, 50);
context.clearRect(40, 40, 10, 10);
線條寬度由lineWidth控制
lineCap可以控制線條末端是平頭,圓頭,還是方頭(butt、round、square)
通過lineJoin屬性可以控制線條相交的方式是圓交,斜交還是斜接(round、bevel、miter)
繪制路徑
首先調(diào)用beginPath()方法,表示要開始繪制新的路徑。然后調(diào)用下面的方法來繪制實際的路徑:
- arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, counterclockwise):以(x,y)為圓心繪制一條弧線,弧線半徑為radius,起始角度和結(jié)束角度為startAngle,endAngle(以弧度表示)。counterclockwise為false表示按順時針
- arcTo(x1, y1, x2, y2, radius):arcTo()方法將利用當(dāng)前端點、端點1(x1,y1)和端點2(x2,y2)這三個點所形成的夾角,繪制一段與夾角的兩邊相切并且半徑為radius的圓上弧線。弧線的起點就是當(dāng)前端點所在邊與圓的切點,弧線的終點就是端點2(x2,y2)所在邊與圓的切點,并且繪制的弧線是兩個切點之間長度最短的那個圓弧。此外,如果當(dāng)前端點不是弧線起點,arcTo()方法還將添加一條當(dāng)前端點到弧線起點的直線線段。
- bezierCurveTo(c1x, c1y, c2x, c2y, x, y):從上一點開始繪制一條曲線,到(x,y)為止,并以(c1x,c1y),(c2x,c2y)為控制點。
- lineTo(x, y):從上一點開始繪制一條直線,到(x,y)
- moveTo(x, y):將繪制畫筆移動到(x,y),不畫線
- quadraticCurveTo(cx, cy, x, y):從上一點開始繪制一條二次曲線,到(x,y)為止,并以(cx,cy)為控制點
- rect(x, y, width, height):從(x,y)開始繪制一個矩形,寬和高分別為width和height。這個方法繪制的矩形是路徑,不是圖形哦,和前面的方法并不一樣。
路徑創(chuàng)建完畢,如果你想繪制一條連接到起點的線條,可以調(diào)用closePath()。如果路徑已經(jīng)完成,你想使用fillStyle填充,使用fill()方法。如果想描邊,使用stroke()。還可以調(diào)用clip(),這個方法在路徑上創(chuàng)建一個剪切區(qū)域。
if (drawing.getContext){
var context = drawing.getContext("2d");
context.beginPath();
context.arc(100, 100, 99, 0, 2 * Math.PI, false);
context.moveTo(194, 100);
context.arc(100, 100, 94, 0, 2 * Math.PI, false);
context.moveTo(100, 100);
context.lineTo(100, 15);
context.moveTo(100, 100);
context.lineTo(35, 100);
context.stroke();
}
還有一個方法用來在路徑被關(guān)閉前判斷某點是否在路徑上。isPointInPath()
繪制文本
繪制文本主要有兩個方法,fillText()和strokeText()。接收4個參數(shù),要繪制的文本字符串,x坐標(biāo),y坐標(biāo),最大像素寬度。這兩個方法以3個屬性為基礎(chǔ):
- font:文本字體,"10px Arial"
- textAlign:文本對齊,有"start""end""left""right""center"。
- textBaseline:文本基線,"top""hanging""middle""alphabetic" "ideographic""bottom"
context.font = "bold 14px Arial";
context.textAlign = "center";
context.textBaseline = "middle";
context.fillText("12", 100, 20);
有一個輔助確定文本大小的方法,measureText(),這個方法接收一個參數(shù),即要繪制的文本,返回一個TextMetrics對象,目前只有一個width屬性。
變換
這個也是基于上下文的設(shè)置,在下次設(shè)置前不會改變。
- rotate(angle):圍繞原點旋轉(zhuǎn)圖像angle弧度
- scale(scaleX, scaleY):縮放,于x乘scaleX,y乘scaleY
- translate(x, y):將坐標(biāo)原點移動到(x,y),以后(x,y)就是00點 ?
- transform(m1_1, m1_2, m2_1, m2_2, dx, dy):直接修改矩陣
- setTransform(m1_1, m1_2, m2_1, m2_2, dx, dy):先將矩陣恢復(fù)至默認(rèn)狀態(tài),再調(diào)用transform()
上下文里有好多設(shè)置,提供了保存和恢復(fù)方法來方便使用:
這里使用的是棧結(jié)構(gòu),可以存多次,再一次一次取。
context.fillStyle = "#ff0000";
context.save();
context.fillStyle = "#00ff00";
context.translate(100, 100);
context.rotate(1);
context.save();
context.fillStyle = "#0000ff";
context.fillRect(120, 0, 100, 200); //(100,100)
context.restore();
context.fillRect(10, 10, 100, 200); //(110,110)
context.restore();
context.fillRect(0, 0, 100, 200);
繪制圖像
可以把一幅圖像繪制在畫布上,有3種調(diào)用方式:
只傳進(jìn)一個img元素或另一個canvas元素和起點坐標(biāo)
context.drawImage(image, 10, 10);
再傳進(jìn)規(guī)定的大小,可以把圖像壓縮到你想要的寬高。這時寬高比例和原始圖像不一樣的話圖像會變形。
context.drawImage(image, 50, 10, 20, 30);
如果你只想把原始圖像的一部分畫到畫布上,需要9個參數(shù):
圖像、源圖像x、源圖像y、源圖像寬、源圖像高、目標(biāo)圖像x、目標(biāo)圖像y、目標(biāo)圖像寬、目標(biāo)圖像高
context.drawImage(image, 0, 10, 50, 50, 0, 100, 40, 60);
源圖像x、源圖像y說明從源圖像的哪里開始截取,源圖像寬、源圖像高說明截取多大一部分。這些值都是相對源圖像來說的。
目標(biāo)圖像x、目標(biāo)圖像y說明這幅截取完成的圖最終畫在畫布的哪里,目標(biāo)圖像寬、目標(biāo)圖像高會將截取好的圖拉伸至你給的像素。
陰影
2D上下文會依據(jù)以下幾個屬性的值,自動為形狀或路徑繪制出陰影。
- shadowColor
- shadowOffsetX
- shadowOffsetY
- shadowBlur
context.shadowOffsetX = 5;
context.shadowOffsetY = 5;
context.shadowBlur = 4;
context.shadowColor = "rgba(0, 0, 0, 0.5)";
漸變
漸變由CanvasGradient實例表示
線性漸變
創(chuàng)建線性漸變時只需傳入起點和終點
起點和終點要與你要填充的元素匹配。
var gradient = context.createLinearGradient(0, 0, 100, 200);
gradient.addColorStop(0, "red");
gradient.addColorStop(0.165, "orange");
gradient.addColorStop(0.33, "yellow");
gradient.addColorStop(0.495, "green");
gradient.addColorStop(0.66, "#2aabd2");
gradient.addColorStop(0.825, "blue");
gradient.addColorStop(1, "#e4b9b9");
context.fillStyle = gradient;
context.fillRect(0, 0, 100, 200);
鏡像漸變
createRadialGradient()方法,這個方法接收6個參數(shù),起點圓的圓心和半徑,終點圓的圓心和半徑。
var gradient2 = context.createRadialGradient(170, 250, 0, 170, 250, 50);
gradient2.addColorStop(0, "red");
gradient2.addColorStop(0.165, "orange");
gradient2.addColorStop(0.33, "yellow");
gradient2.addColorStop(0.495, "green");
gradient2.addColorStop(0.66, "#2aabd2");
gradient2.addColorStop(0.825, "blue");
gradient2.addColorStop(1, "#e4b9b9");
context.fillStyle = gradient2;
模式
模式其實就是重復(fù)的圖像,可以用來填充或描邊圖形
createPattern()接收一個img,video,canvas元素和一個表示如何重復(fù)的字符串"repeat""repeat-x" "repeat-y""no-repeat"
pattern = context.createPattern(img, "repeat");
context.fillStyle = pattern;
使用圖像數(shù)據(jù)
2D上下文的一個明顯長處就是,可以通過getImageData()取得原始圖像數(shù)據(jù),傳入4個參數(shù),起點和寬高,返回的對象是一個ImageData的實例,每個實例有3個屬性,width,height,data。data是個數(shù)組,保存著每個像素的數(shù)據(jù),每個像素用4個元素:紅、綠、藍(lán)、透明度。值的范圍都在0-255。這樣就可以對圖像的元數(shù)據(jù)進(jìn)行操作了。下面的代碼實現(xiàn)了近似的灰階過濾,并使用putImageData()重繪了整個畫布:
if (drawing.getContext){
var context = drawing.getContext("2d"),
imageData, data,
i, len, average,
red, green, blue, alpha;
imageData = context.getImageData(0, 0, drawing.width, drawing.height);
data = imageData.data;
for (i=0, len=data.length; i < len; i+=4){
red = data[i];
green = data[i+1];
blue = data[i+2];
alpha = data[i+3];
// rgb
average = Math.floor((red + green + blue) / 3);
data[i] = average;
data[i+1] = average;
data[i+2] = average;
} //
imageData.data = data;
context.putImageData(imageData, 0, 0);
}
要注意畫布上如果有來自其他域的圖片,是不能獲取圖像元數(shù)據(jù)的,會報錯。
合成
還有兩個會應(yīng)用到2D上下文中所有繪制操作的屬性:globalAlpha和globalCompositionOperation
globalAlpha是全局透明度,介于0,1之間。默認(rèn)值為0,如果某些繪制是需要透明度的,將他設(shè)置為相應(yīng)值,用完再設(shè)置回0。
globalCompositionOperation表示后繪制的矩形怎么和先繪制的圖形結(jié)合。有下面幾種值:
- source-over
- source-in
- source-out
- source-atop
- destination-over
- destination-in
- destination-out
- destination-atop
- lighter
- copy
這些屬性的效果大家自己測試吧,不同瀏覽器實現(xiàn)有差別,真正要用的時候要注意哦。
WebGL
這部分請參考:
http://www.hiwebgl.com/?p=42